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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Apprentissage du langage écrit

Lecture écriture

Un ouvrage de vulgarisation par un spécialiste de l'apprentissage de la lecture et de l'écriture, André Ouzoulias, dans une nouvelle édition enrichie et commentée par Antoine Fetet. Pour bien apprendre à lire, autant apprendre simultanément à écrire. Lier ces deux apprentissages est fondamental afin de favoriser la réussite de l'entrée dans l'écrit par tous les élèves. Ce livre détaille l'importance d'enseigner conjointement et précocement les quatre domaines du lire-écrire : Le langage oral ; La compréhension graphophonétique du système de l'écrit en s'appuyant sur la syllabe ; La production écrite dans des situations qui rendent les enfants créatifs et autonomes dès le CP ; L'orthographe, en outillant efficacement les élèves le plus tôt possible. Cette nouvelle édition montre toute la cohérence et l'efficacité des méthodes et outils qu'André Ouzoulias préconisait.

10/2022

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Critique

Ecriture, écritures

Ecrire, dans tous ses états : tel est l'objet de ce volume consacré à l'oeuvre de Marguerite Duras à partir des apports de l'analyse génétique. Il s'agit ici de scruter le cheminement qui mène des premiers pas de l'acte créateur à l'aboutissement auquel il parvient sous la forme d'un texte édité

08/2023

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Ecriture, lecture

Lecture Ecriture GS-CP

J'apprends facilement avec Montessori - Lecture/ Ecriture -GS/ CP est un cahier d'activités Montessori qui aide l'enfant dans son apprentissage de la lecture et de l'écriture à travers une approche pédagogique alternative en complément des notions vues à l'école. Ce cahier d'activités Montessori Lecture/ Ecriture dédié aux enfants de GS/CP, est conçu par des spécialistes de la pédagogie Montessori. L'ouvrage est divisé en 4 domaines : phonologie, lecture, motricité, écriture. Ils permettent à l'enfant de s'exercer à l'écriture des lettres, puis des mots et à la lecture de mots, puis de phrases. L'approche sensorielle des apprentissages, privilégiée par la pédagogie Montessori, permet également à l'enfant de développer sa mémoire et sa concentration. A travers une approche pédagogique alternative, l'enfant acquiert une compréhension complète et approfondie des notions abordées. Sur chaque page, retrouvez : Une activité de phonologie, de lecture, de motricité ou d'écriture 1 conseil parent pour aider l'enfant dans l'apprentissage et aller plus loin De nombreuses illustrations joyeuses et colorées En + 150 autocollants pour un apprentissage ludique et amusant !

01/2023

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Techniques d'écriture

Atelier d'écriture. 111 jeux d'écriture

J'ai conçu ce livre de jeux d'écriture pour vous mettre à écrire, sans complexe et en vous amusant. Ces 111 jeux d'écriture sont conçus aussi pour écrire et jouer avec les mots en famille et avec les enfants ! Les contraintes rassemblées dans ce livre permettent de libérer la créativité, préambule nécessaire à la mise en écriture. Libérez donc votre créativité en vous laissant guider par les exemples ou propositions que j'insère pour chaque jeu d'écriture.

01/2022

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Linguistique

Méthode Guyau. Lecture par l'écriture

Méthode Guyau. Lecture par l'écriture... Date de l'édition originale : 1893 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

07/2021

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Maternelle parascolaire

Le jeu de lecture Grande Section. Avec 5 jeux

Des jeux de cartes pour apprendre à lire dès la Grande Section tout en s'amusant : 120 cartes, 6 règles du jeu pour jouer seul ou à plusieurs.

01/2020

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Agendas jeunesse

Agenda Scolaire Jeux Vidéo. Edition 2022-2023

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Décoration

Jeux d'écriture. Tome 2, Voyages graphiques et calligraphiques en terres d'écritures

Dans Jeux d'écriture 2, Denise Lach nous entraîne dans un voyage graphique et calligraphique d'une exceptionnelle poésie. Elle raconte comment, à partir d'une rencontre avec la culture indienne, elle s'est laissé charmer par l'harmonie visuelle et rythmique de ces écritures pour sublimer leur potentiel graphique et leur résonnance émotionnelle. Qu'elle s'inspire, entre autres, de l'écriture éthiopienne, des runes, du devanagari, du tibétain ou de l'écriture birmane, Denise Lach joue avec les formes, les couleurs et l'agencement des lettres et explore de nombreuses possibilités graphiques : répétition, rotation, rythme, contraste et couleur. Sans pour autant passer à côté de la technique ce livre est agrémenté de nombreuses illustrations des oeuvres de l'auteur, qu'il s'agisse d'impression, de gravure ou de traitement numérique. Denise Lach met encore une fois tout son talent dans l'art de nous transporter dans des mondes tantôt ludiques, tantôt graphiques, pour nous faire partager son propre langage visuel.

09/2015

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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Enseignement primaire

Méthode de lecture cahier d'écriture CP

Une méthode syllabique rigoureuse (étude du son, de la correspondance lettre/son, de la combinatoire des lettres et manipulation syllabique). Un travail systématique sur le vocabulaire pour consolider l'étude des sons, ranger et catégoriser les mots et se construire une banque de mots utiles. Une étude régulière de la grammaire.

06/2014

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Contes et nouvelles

Nouvelles et autres jeux d'écriture

Troisième opuscule du genre, Nouvelles et autres jeux d'écriture est un recueil de textes courts autobiographiques entrecoupés d'exercices créatifs, réalisés en petit groupe, au sein de l'atelier "Un temps pour soi", qu'Emmanuelle Jay anime chaque semaine. Les styles des exercices, plutôt narratifs et des nouvelles se rapprochent ici harmonieusement pour vous apporter diversité, évasion et plaisir des mots.

11/2021

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Littérature française

Deux cents et quelques commencements ou exercices d'écriture ou de lecture amusants

Dans quelle mesure l'écrivain lit-il en écrivant et le lecteur écrit-il en lisant ?

03/2011