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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Français

Mes jeux de lecture CP-CE1

Un cahier de jeux de lecture pour s'entrainer à lire tout en s'amusant. Fin de CP, CE1. En complément de la Méthode de lecture Pas à Pas. Plus de 40 jeux pour mieux reconnaître les lettres, lire des syllabes et des mots. Avec une histoire inédite de Téo et Nina.

06/2022

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Ecriture, lecture

Mes jeux de lecture GS-CP

Un cahier de jeux de lecture pour s'entrainer à lire tout en s'amusant. Fin de GS, milieu de CP. En complément de la Méthode de lecture Pas à Pas. Plus de 40 jeux pour mieux reconnaître les lettres, lire des syllabes et des mots. Avec une histoire inédite de Téo et Nina.

06/2022

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Enseignement primaire

A moi de lire ! CP. Lecture compréhension écriture

Un cahier d'exercices qui permet aux élèves de consolider le travail de compréhension mené dans le manuel. Des activités sur la compréhension explicite et implicite des textes. Des exercices d'enrichissement du vocabulaire en lien avec les textes du manuel. Des activités de production d'écrit dès le début de Cannée de CP. Des bilans ludiques pour évaluer la compréhension des textes.

02/2019

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Maternelle et primaire

Enseigner explicitement la lecture et l'écriture CP

Une méthode efficace au service de la réussite de tous La méthode syllabique est la meilleure méthode pour apprendre à lire et à écrire ? Comment la mettre en oeuvre dans votre classe ? Les recherches en sciences cognitives et en pédagogie sont unanimes : la méthode la plus sûre pour que tous les élèves sachent lire à la fin du CP est la méthode syllabique. En quoi consiste-t-elle ? A enseigner explicitement aux élèves chaque lettre : le son qu'elle fait, sa forme, la manière de l'écrire. Les élèves assemblent ensuite les lettres pour former des syllabes, des mots, des phrases puis des textes. Du simple au complexe, les enfants progressent en toute confiance ; au fur et à mesure que se présentent les difficultés (règles d'orthographe, exceptions, vocabulaire, grammaire...) les professeurs sont invités à formuler clairement les objectifs d'apprentissage. La collection "Impact pédagogique" Une collection d'ouvrages de référence pratiques destinés à tous les professeurs, fondée sur les recherches en pédagogie efficace. Un parti pris : la pédagogie explicite. - Les enjeux et objectifs de l'histoire et de la géographie à l'école primaire. - La mise en oeuvre d'un apprentissage explicite. - Comment faire classe : programmation, séance, différenciation, évaluation. POINTS FORTS : - Une approche pratique "clé en main" destinée aux professeurs et à tous les acteurs de l'éducation. - Un auteur de référence, expert renommé de l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. - Une méthode efficace validée par les recherches en sciences cognitives. - Toutes les notions du programme détaillée, explicitées, clarifiées. - Un ouvrage court, synthétique, facile à lire et à utiliser.

09/2021

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Lecture, écriture

Cahier d'écriture CP Lecture Piano. Edition 2021

L'approche originale de la méthode de lecture Piano permet aux élèves d'entrer pas à pas dans la lecture. Très progressive, cette méthode de lecture privilégie la différenciation et rassure l'élève. Elle facilite aussi l'identification rapide des mots grâce à un apprentissage renforcé du code. Ce cahier d'écriture (64 pages) s'utilise en complément du manuel de la méthode Lecture Piano CP. Chaque page est composée de 4 parties : la lettre introduite avec le ductus (jusqu'aux graphèmes complexes) "J'écris", 1ère séance : majuscule (rappel GS), apprentissage de la lettre seule (en 2 étapes au besoin) puis tracé (dans une syllabe) ; "Je copie", 2ème séance : copie de la lettre, de syllabes et de mots issus du manuel (GN et phrase à partir de la période 2). "Je continue la frise" : friste pour entrainer le geste et la structuration dans l'espace (périodes 1 et 2) puis plus tard d'un "Défi de copie" Lecture Piano est un dispositif simple et facile à s'approprier : un manuel de lecture (piano en carton inlcus), le cahier d'exercices , le cahier d'écriture (présenté ici), un guide pédagogique à télécharger sur le site compagnon , les panneaux référents , le manuel enseignant (gratuit pour les adoptants), le manuel élève , les albums de premières lectures, série 1 et série 2 . Une approche orginale : Des graphèmes en couleur pour favoriser leur mise en mémoire. Chaque graphème introduit par une petite phrase décalée met en scène un personnage. Encarté dans le manuel élève, quatre"pianos" miniatures en carton dont les touches sont associées aux lettres, pour "chanter les syllabes" et faire comprendre le principe de la combinatoire par la manipulation. Une progression efficace qui permet de décoder rapidement. Une différenciation à 3 niveaux : dans la lecture de syllabes, de mots, de textes avec un niveau d'étayage qui évolue en fonction du niveau. Et aussi : Des textes pour travailler et évaluer la fluence (présentation à retrouver dans le guide pédagogique). Des petites histoires ou textes rigolos complètent le manuel pour favoriser le plaisir de lire. Dans le cahier d'exercices, un travail systématique en phonologie, en compréhension et en production d'écrit. Plébiscitée par de nombreux enseignants et enseignantes, Lecture Piano convient aussi aux enfants à besoins particuliers.

03/2021

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Lecture, écriture

Cahier d'écriture CE1 Lecture Piano. Edition 2021

Retrouvez les grands principes de Lecture Piano pour le CE1. Une reprise en douceur pour renforcer les acquis du CP et mettre en con ? ance les enfants qui en ont besoin avec un fichier de différenciation / remédiation. La méthode Lecture Piano CE1 Une réponse aux différents rythmes d'apprentissage grâce à une différenciation en lecture de texte. Une méthode progressive pour consolider l'apprentissage de la lecture et améliorer la ? uence. Progression du cahier d'écriture CE1 : - 36 séances d'écriture à intégrer en parallèle des séances du manuel - Une progression qui suit les préconisations parues sur Eduscol (les familles de lettres sont regroupées par type d'attaque) Périodes 1 et 2 - Révisions des minuscules cursives (S1 à S3) - Travail sur certaines confusions (B/B, M/N...) et les ligatures (S4 à S8) Périodes 2 à 4 - Apprentissage des majuscules en cursive, vues par " famille de geste " - Révision des nombres (en chiffres et en lettres) Période 5 - Travail plus spécifique sur la copie de textes de plus en plus longs, en lien avec les textes lus dans le manuel Points forts de la collection Un dispositif facile à s'approprier Un manuel de lecture Un fichier de différenciation pour travailler le code, la fluence et la lecture orale Un guide pédagogique Un cahier d'écriture (présenté ici) L'offre tout-en-un composée du manuel numérique enseignant et du guide pédagogique Le manuel numérique élève Une consolidation des acquis en décodage et fluence Un travail sur les confusions les plus courantes en début d'année (P/B, M/N, etc.). Une entrée par graphèmes complexes pour consolider leur mémorisation. Une révision du code à chaque nouvelle séance avec lecture de syllabes et de mots. Un comptage des mots facilité pour chronométrer la lecture dans le cadre de la fluence. Des virelangues pour renforcer le travail sur la lecture rapide. Une approche aidante Le " piano " en carton du CP repris et enrichi de graphies particulières pour continuer à " chanter " les syllabes (inlcus dans le manuel). Une différenciation à 3 niveaux des textes à lire. Des graphèmes en couleur et des lettres muettes grisées pour les niveaux 1 et 2. Des pages de révisions ludiques à la fin de chaque période. Et pour aller plus loin Des questions simples pour vérifier la compréhension globale de chaque texte. Des petites productions d'écrits, en lien avec les textes lus, à la fin de chaque séance (leur modalité est décrite dans le guide pédagogique).

04/2021

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Sociologie

Les jeux vidéo expliqués aux parents. (et aux éducateurs)

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Techniques d'écriture

Sang d'encre. Jeux d'écriture créative

Dans ce cahier, vous trouverez 15 consignes d'écriture, mais aussi des jeux et des quiz sur le thème du polar.

06/2021

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Multi-matières

Mes jeux du CP. Lecture, maths, anglais

Des jeux de cartes CP pour s'entrainer en lecture, maths et anglais tout en s'amusant. Avec 120 cartes, 10 règles du jeu, pour 1 à 4 joueurs.

05/2023

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Maternelle parascolaire

Mon cahier d'écriture et de lecture GS-CP

Un cahier pour apprendre à écrire et à lire. Une méthode progressive, simple et accessible pour : apprendre à bien écrire les lettres, des mots et des phrases ; consolider ses acquis en lecture. Avec : des modèles d'écriture ; des mots et des phrases à lire ; des bilans ; des jeux d'écriture et de lecture. Ce cahier suit la progression de la méthode de lecture syllabique Bescherelle.

06/2018

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Linguistique

L'École. Méthode Néel, lecture, écriture, leçons de choses

L'Ecole. Méthode Néel, lecture, écriture, leçons de choses... Date de l'édition originale : 1920 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

10/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012