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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Littérature étrangère

Mes prix littéraires

Sous prétexte de parler de tous les prix littéraires qu'il a reçus, Thomas Bernhard se livre, dans ces textes inédits, à ce qu'il fait le mieux : exercer sa détestation. Jurés, organisateurs, notables allemands ou autrichiens, personne n'est épargné par l'humour vengeur d'un auteur hypersensible à la médiocrité. Irrésistiblement méchant et drôle, il excelle aussi dans l'art de la miniature. Chaque récit est un joyau, et se lit comme une courte nouvelle. Derrière une apparente désinvolture, Bernhard interroge la nature de l'industrie littéraire et la vanité des distinctions honorifiques. Tout cela dans un style acéré et ironique à la fois - du grand art. Terminé en 1980, ce petit volume, resté pour des raisons obscures inédit du vivant de l'auteur, associe neuf récits de remises de prix et les discours de réception correspondants, poétiques et violents. On comprendrait presque pourquoi un certain ministre autrichien, à l'audition d'un de ces discours assassins, s'est retenu de justesse de frapper Bernhard...

05/2010

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Littérature française

Proust, prix Goncourt. Une émeute littéraire

10 décembre 1919 : le prix Goncourt est attribué à Marcel Proust pour A l'ombre des jeunes filles en fleurs. Aussitôt éclate un tonnerre de protestations : anciens combattants, pacifistes, réactionnaires, révolutionnaires, chacun se sent insulté par un livre qui, ressuscitant le temps perdu, semble dédaigner le temps présent. Pendant des semaines, Proust est vilipendé dans la presse, brocardé, injurié, menacé. Son tort ? Ne plus être jeune, être riche, ne pas avoir fait la guerre, ne pas raconter la vie dans les tranchées. Retraçant l'histoire du prix et les manoeuvres en vue de son attribution à Proust, s'appuyant sur des documents inédits, dont il dévoile nombre d'extraits savoureux, Thierry Laget fait le récit d'un événement inouï - cette partie de chamboule-tout qui a déplacé le pôle magnétique de la littérature - et de l'émeute dont il a donné le signal.

04/2019

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Critique

Station Goncourt. 120 ans de prix littéraires

Cet essai entend jeter un regard contemporain sur un phénomène de plus en plus profus et sauvage : les prix littéraires. A priori, l'idée même de ces prix offusque la raison. Elle rappelle les mauvais souvenirs normatifs de sélection à l'école ; elle établit une compétition de tous contre tous ; elle financiarise et hiérarchise ce qui devrait être la liberté criarde de créer en sautant hors du rang. Pourtant, l'invention des frères Goncourt d'un prix non-académique, décerné depuis 1903 au meilleur roman de l'année par un cénacle d'hommes de lettres, s'est non seulement pérennisée mais a servi de modèle, en France comme à l'étranger, pour de nombreuses récompenses du même type. On compte maintenant entre 2000 et 5000 prix dans notre pays, distribués par des jurys qui se révèlent de plus en plus éloignés du fait littéraire. Dans une moindre mesure la même prolifération s'observe à l'étranger. Tout au long du vingtième siècle, ces récompenses qui constituent essentiellement un mode parallèle de financement de la littérature, n'ont cessé d'être vilipendées par nombre d'écrivains et de critiques qui les ont entre autres accusées, non sans quelque motif valable, d'opacité et de corruption. Peine perdue. En 120 ans, les prix littéraires ont réussi à structurer la littérature au risque de la gadgétiser.

04/2023

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Critique littéraire

La Paix d'Aristophane. Leçon littéraire

La Paix est une comédie bouffonne et poignante à la fois. Apparemment, c'est un enchaînement de scènes rabelaisiennes qui accumulent les effets comiques les plus farcesques, obscènes et invraisemblables. En réalité, c'est un plaidoyer émouvant pour la réconciliation entre des peuples frères, pour le retour à une démocratie débarrassée de la corruption et de la dictature des tribunaux, et surtout pour une restauration des vraies valeurs, qui avaient fait modestement, loin des fastes de l'Acropole, la grandeur de la Grèce et d'Athènes : l'amour de la terre et de ses fruits, de la femme, de la bonne chère, du vin, des banquets entre amis...

06/2002

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Critique

Observer la vie littéraire. Etudes littéraires et numériques

Durant dix années, le Labex OBVIL a réuni chercheurs en littérature et en informatique pour produire des bibliothèques numériques, des applications et plateformes destinées à la fouille des données. Ce chantier introduit de nouvelles pratiques en philologie, en histoire littéraire, en stylistique.

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Critique

Observer la vie littéraire. Etudes littéraires et numériques

Durant dix années, le Labex OBVIL a réuni chercheurs en littérature et en informatique pour produire des bibliothèques numériques, des applications et plateformes destinées à la fouille des données. Ce chantier introduit de nouvelles pratiques en philologie, en histoire littéraire, en stylistique.

12/2022

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Littérature française

Jeu de Paix

Le talent de HackLeak est de pirater les systèmes informatiques et d'y voler n'importe quoi, sans éveiller les soupçons ni laisser de trace. Le talent de l'homme élégant et discret est de supprimer les gêneurs, sans éveiller les soupçons ni laisser de trace. Des gens comme ça existent dans la vraie vie, vous le savez bien... Moi, je suis juste nulle, un petit grain de sable dans l'immense désert de la nullité. Mais, comme je suis merveilleusement nulle, j'ai repéré - vous aussi sans doute - l'existence d'étranges armes et formes de guerre, destinées à nous enlever pour de bon la justice, la paix, l'amour et la liberté. Alors j'ai suivi la trace de ces trésors, pour les retrouver ! J'ai inventé une loi, La Loi de Paix, et un jeu vidéo, le Jeu de Paix, pour imaginer mon idéal : un monde toujours un peu bordélique, certes, mais en paix, uni mais préservant ses différences, libre mais juste, progressiste mais spirituel et durable, combatif mais fin et généreux. Un monde où l'ignorance, la cruauté, la corruption, l'esclavage, la misère et la pollution sont chassés sans relâche. Histoire d'espérer à nouveau et de sauver l'avenir, au passage ! Et pourquoi ne pas croiser le bonheur en chemin, tant qu'on y est ? Semer ces idées si désirables et gênantes, c'est le genre de grain de sable à bloquer toute la machine. Mais ce monde parfaitement imparfait, ne serait-ce pas ce rêve caché au fond de nous, cette équation insoluble tant qu'on ne s'y penche pas tous : être libre, heureux-se, en paix ? Il suffit de faire passer le message : un jeu d'enfant, le Jeu de Paix...

11/2021

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Littérature érotique et sentim

Pris au jeu

Dans un club de Londres, Vanessa Wyndham observe Damien Sinclair, l'homme contre qui son jeune frère Aubrey a perdu son héritage au jeu et qu'elle est venue implorer pour son salut. Surnommé le Prince des libertins, ce débauché traîne une réputation de personnage "délicieusement pervers" et impitoyable. Pourquoi ferait-il donc preuve de clémence envers Aubrey ? Le total dénuement auquel la famille Wyndham est confrontée ne le concerne en rien. Mais, contre toute attente, le fier libertin accepte. Il propose un marché à la belle : il annulera la dette si elle se soumet au moindre de ses caprices...

06/2018

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Histoire littéraire

120 ans de Prix Goncourt. Une histoire littéraire française

L'année 2023 marque le 120e anniversaire du prix littéraire créé par Edmond de Goncourt par voie de testament : le premier prix Goncourt a en effet été attribué le 21 décembre 1903 à John-Antoine Nau pour son roman Force ennemie. Il paraissait donc pertinent de célébrer cet anniversaire par un ouvrage s'attachant à retracer l'histoire de ce prix qui s'est rapidement imposé comme le plus prestigieux et le plus convoité des prix littéraires français. Ces 120 notices constituent un ouvrage encyclopédique, érudit mais souvent drôle dans la forme comme dans le fond, car s'intéressant aux grandes controverses qui ont agité le paysage littéraire français comme aux polémiques, aux conflits et aux psychodrames qui secouent régulièrement l'Académie Goncourt. Chaque roman primé se découvre dans son contexte littéraire, politique, social et culturel. C'est également toute l'histoire de France qui défile dans cet ouvrage, la littérature de notre pays étant le reflet de ses combats et de ses épreuves. De la Grande Guerre à la décolonisation en passant par la Shoah, Vichy, et les questions de moeurs, l'exil, l'identité, le deuil, la sexualité...

09/2023

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Littérature française

La petite chèvre qui rêvait de prix littéraires

Elle a vingt-cinq ans et tout pour être heureuse : après des études brillantes, elle a intégré la direction marketing d'un grand groupe international, et vient d'emménager dans le studio de ses rêves. Pour que son bonheur soit parfait, il lui reste deux choses à accomplir : trouver l'amour et se mettre à écrire. Il a 50 ans, c'est un écrivain confirmé. Pour son nouvel opus, mi-tendre, mi-ironique, il souhaite rester anonyme. Et si l'une était le personnage inventé par l'autre ?