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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Critique littéraire

Jeu, set et match ! Une anthologie littéraire du tennis

Avec Jeu, set et match ! Une anthologie littéraire du tennis, Nicolas Grenier nous offre un nouveau regard sur le tennis. Depuis le XIXe siècle, le tennis a conquis toute la planète. Sport de l'aristocratie, de la bourgeoisie... et du peuple : jeu de balle, jeu de paume, et terre de conquêtes, pour emballer les jeunes dames ! Mauvais perdant, belle joueuse, ou service gagnant ? Une balle claque contre le filet, ou dans le nez... Pour le dernier point d'un tie-break, on jette la raquette ! C'est un travail inédit dans l'histoire de la littérature française qui défriche tout un continent inconnu, sur les rapports entre le tennis et la littérature, depuis le XIXe siècle jusqu'à l'entre-deux-guerres. Littérature, essai, poésie... théâtre et presse sont au rendez-vous de cette anthologie sportive, pour un cinquième set, à la volée. Au total, les trente-six textes, rassemblés autour de six chapitres abordent le tennis, à travers sa gloire, sa pratique et les compétitions notamment. Elles sont nombreuses, les grandes plumes de la littérature française qui ont joué avec le tennis : Guy de Maupassant, Alphonse Daudet, Paul Bourget... De grands noms de l'humour : Georges Feydeau, Tristan Bernard, Franc-Nohain... Des figures du monde sportif : Pierre de Coubertin, Suzanne Lenglen... Des écrivains célèbres avant la Grande Guerre : René Bazin, Paul Margueritte, Jules Claretie. Enfin, c'est l'occasion de redécouvrir des plumes méconnues, charmantes et amusantes. Avec cette anthologie littéraire, haute en couleur, vous ne jouerez plus jamais au tennis... de la même façon.

03/2019

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Généralités

Les grands discours des Prix Nobel de la paix

Ce recueil, réalisé par l'historien Alain Frerejean, réunit les discours les plus marquants des lauréats du prix Nobel de la Paix, depuis sa création en 1901. Autant de témoignages de courage, d'engagement, de sacrifice et de persévérance. Les paroles inspirantes des héros de notre temps Le prix Nobel de la paix a d'abord été réservé à des personnalités ou des institutions qui ont consacré leur énergie à empêcher des guerres étrangères ou civiles, à y mettre un terme ou à en atténuer les désastres. C'est ainsi, par exemple, qu'il a récompensé la Croix-Rouge en 1917. Mais depuis 1953 et Albert Schweitzer, il lui arrive d'être aussi décerné à des défenseurs des droits de l'homme. En cent vingt ans d'existence, il a distingué des personnalités aussi marquantes que Henry Dunant (1901), Woodrow Wilson (1919), Martin Luther King (1964), Willy Brandt (1971), Andreï Sakharov (1975), Anouar el-Sadate et Menahem Begin (1978), Lech Walesa (1983), Elie Wiesel (1986), Mikhaïl Gorbatchev (1990), Aung San Suu Kyi (1991), Nelson Mandela (1993), Yasser Arafat, Yitzhak Rabin et Shimon Peres (1994), Jimmy Carter (2002), Muhammad Yunus (2006), Denis Mukwege (2018)... Ou encore des organismes tels que le GIEC (2007) ou le Programme alimentaire mondial (2020). Cette anthologie présente les discours de 45 lauréats de 26 pays différents, sur quatre continents. La plus jeune est Malala Yousafzai, écolière pakistanaise récompensée en 2014. Certains ont fait preuve non seulement d'humanité et d'énergie, mais d'initiatives extraordinaires. C'est le cas, entre autres, du Norvégien Fritjof Nansen qui, de 1920 à 1922, a procuré une terre d'accueil à 2 millions de personnes expulsées de leur patrie par la guerre mondiale ; de la Kenyane Wangari Maathai qui, avec l'aide d'autres villageoises, a planté 35 millions d'arbres ; ou encore du professeur bangladais Muhammad Yunus, inventeur du micro-crédit, qui a sorti de la plus extrême pauvreté 8 millions de ses concitoyens.

09/2021

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Troisième République

Bâtir la paix. Léon Bourgeois, Prix Nobel (1920-2020)

Député, sénateur, plusieurs fois ministre, pressent un temps pour la présidence de la République en 1913, Léon Bourgeois fut récompensé du prix Nobel de la paix en 1920 pour son engagement dans la construction de la Société des Nations, institution ancêtre de l'ONU, dont il fut le premier président Non seulement homme politique, mais aussi diplomate, philosophe, ami des arts, artiste et franc-maçon investi, Léon Bourgeois est un personnage riche de multiples dimensions qui méritent d'être remises en lumière, cent ans après l'obtention de son prix Nobel de la paix.

03/2021

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022

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Fantasy

Kareon. Une aventure au cœur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais...

11/2022

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

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Sports

Pro à tout prix. Le filou du foot vide son sac

Son visage a fait le tour des médias en 2009. Grégoire Akcelrod, 27 ans, aurait dupé le meilleur club de foot bulgare en se faisant passer pour un professionnel du PSG. Début de sa carrière internationale. Pour la première fois, il livre son témoignage. Son visage a fait le tour des médias du monde entier. A 26 ans, grâce à une photographie prise au Parc des Princes sur laquelle Grégoire Akcelrod porte le maillot du PSG, le CSKA Sofia, le meilleur club bulgare habitué des coupes d'Europe a cru voir en lui une star parisienne ! Et décide de le recruter ! Le début d'un rêve ? Il est vrai que, dès son plus jeune âge, Grégoire n'a qu'un objectif : devenir footballeur professionnel. Malgré l'opposition de son père, mais avec le soutien de sa grand-mère - l'ex-compagne de Maurice Chevalier -, il y parviendra, devenant l'un des rares footballeurs français à avoir tenté sa chance sur tous les continents, ou presque. Dans cet incroyable récit autobiographique à la fois drôle et émouvant, Grégoire Akcelrod raconte son parcours hors norme, qui prouve qu'il faut toujours croire à ses rêves. Alors, filou ou obstiné ? Imposteur ou génie ayant compris avant les autres les règles du milieu ? Le " Rocancourt du foot " raconte sa folle aventure.

01/2021

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Lecture 9-12 ans

Pris au jeu [ADAPTE AUX DYS

Mauvais jour pour Victor : sa tante, Michèle, vient déjeuner à la maison. Or cette femme est un véritable tyran. Et voilà en plus que la mère de Victor est obligée de s'absenter. Une fois seule avec Victor, l'horrible femme se met en tête de le faire jouer à un jeu de l'oie... grandeur nature. Dans cette partie, l'appartement servira de plateau de jeu. Victor n'a pas vraiment le choix : le jeu s'engage. Qui tombera dans le puits ? Qui se perdra dans le labyrinthe ? Et, finalement, qui gagnera sain et sauf la case 63 ?

10/2018

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Sciences de la vie

Annales de la Société littéraire, scientifique et artistique d'Apt en Vaucluse

Annales de la Société littéraire, scientifique et artistique d'Apt (Vaucluse) Date de l'édition originale : 1865 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

01/2023

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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Sociologie

Les jeux vidéo expliqués aux parents. (et aux éducateurs)

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Français

Cahier de jeux littéraires 2de 1re

Que vous soyez en pleines révisions du bac ou curieux de littérature à vos heures perdues, cet ouvrage est fait pour vous ! Au fil des siècles, testez vos affinités avec les grands auteurs (êtes-vous plutôt réaliste ou romantique ? ), découvrez des oeuvres phares et des extraits incontournables, amusez-vous à résoudre toutes les énigmes de ce cahier-jeux. Pour chaque mouvement, profitez aussi d'une synthèse bien utile pour vos révisions... ou pour briller en société ! Parcourez librement toute l'histoire littéraire française : humanisme, classicisme, surréalisme et autres mouvements en -isme n'auront plus de secrets pour vous ! Amélie Pinçon est professeure agrégée de lettres modernes et partage son amour de la littérature avec des lycéens du Sud de la France. Amandine Sourisse est docteure en littérature comparée et a créé eulexis. fr, un organisme de formation en expression écrite et orale. Elle anime aussi des ateliers d'écriture à Nantes.

07/2021

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Tous pays

La cuisine de la paix. Cuisinez comme un prix nobel !

Organisé autour des 10 chapitres – hors,d'oeuvre, soupes, salades, légumes, viandes, oeufs et poissons, pâtes, riz, desserts, profiter des restes – introduit par un texte à la fois économique, désopilant et culinaire d'AB, agrémentés d'anecdotes de son ami l'économiste français Thomas Piketty et illustrés de mises en situation de l'auteur et de compositions géométriques colorés de Cheyenne Olivier, ce livre de cuisine peu banal est un livre de recettes et de conseils ponctués de mises en perspective des grandes questions sociales d'aujourd'hui.

04/2024

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022

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Critique littéraire

Répertoire littéraire

Ce volume offre un chois de sept études tirées des fameux répertoires. Michel Butor, outre son œuvre romanesque, est un critique littéraire au plein sens du terme, c'est à dire un lecteur passionné qui sait communiquer son plaisir tout en utilisant le registre d'un savoir sûr, et qui incite à la découverte des livres comme à leur relecture. L'érudition pourra ensuite s'inspirer des voies qu'il aura frayées, mais l'essentiel est de parvenir à garder un regard neuf sur des classiques où nous discernons pour la première fois tel motif, tel dessin jusqu'alors inaperçu. Rabelais, Perrault, Diderot, Rousseau, Hugo et Zola - quoi de plus connu que ces monuments ? Butor ouvre sur leurs œuvres des perspectives dont l'originalité se fonde sur la précision de son écriture qui continue de se forger au contact des styles qu'elle évoque : elle est critique et reste néanmoins littérature en se plaçant au niveau même de l'inspiration créatrice des auteurs dont Butor sait parler, en professeur, mais d'abord en écrivain.

11/1996