Recherche

jeu video prix litteraire

Dossiers

ActuaLitté

Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

ActuaLitté

Dossier

Les prix littéraires de la rentrée littéraire 2019

Goncourt, Renaudot, Femina, Interallié, Médicis : les prix littéraires rythment la fin de l'année, qu'on le veuille ou non. Instituées depuis un siècle ou jeunes de quelques années seulement, les récompenses sont légion dans le domaine de la littérature : pour certains, ils sont synonymes de petit landerneau germanopratin, pour d'autres, le signe d'une diversité des voix et des écritures qu'il s'agit de valoriser et de récompenser.

ActuaLitté

Dossier

Les prix littéraires

Depuis la création du prix Goncourt, devenu une véritable référence, et la certitude de multiplier les ventes du roman lauréat en libraires, les prix littéraires animent toutes les passions. En France, les cinq cadors – Goncourt, Femina, Médicis, Renaudot et Interallié – sont les seuls qui semblent avoir une véritable incidence sur les achats.

ActuaLitté

Dossier

Les prix littéraires de la rentrée

Goncourt, Renaudot, Fémina, Medicis, Interallié... sans compter les prix qui sont créés par des enseignes, Leclerc, Cultura ou Fnac... Les occasions de faire sauter le champagne ne manquent pas.

ActuaLitté

Dossier

Rentrée littéraire : prix, récompenses et heureux lauréats 2021

Rendez-vous incontournable de la vie culturelle française, la rentrée littéraire vient avec son lot de parutions, mais aussi de prix et de récompenses. Salutations du jury ou importantes sommes d'argent à la clé, les prix les plus convoités ne sont pas forcément ceux que l'on croit... 

ActuaLitté

Dossier

Les prix littéraires de la rentrée 2023

Passée en mode « sobriété » pour cause de hausse des prix du papier et surtout d'une inflation galopante, la rentrée littéraire 2023 reste néanmoins fidèle au rendez-vous. Les prix littéraires qui l'accompagnent également, avec un programme bien connu, entre Prix Goncourt, Interallié, Femina ou encore des Deux Magots...

Extraits

ActuaLitté

Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

ActuaLitté

Littérature étrangère

Mes prix littéraires

Sous prétexte de parler de tous les prix littéraires qu'il a reçus, Thomas Bernhard se livre, dans ces textes inédits, à ce qu'il fait le mieux : exercer sa détestation. Jurés, organisateurs, notables allemands ou autrichiens, personne n'est épargné par l'humour vengeur d'un auteur hypersensible à la médiocrité. Irrésistiblement méchant et drôle, il excelle aussi dans l'art de la miniature. Chaque récit est un joyau, et se lit comme une courte nouvelle. Derrière une apparente désinvolture, Bernhard interroge la nature de l'industrie littéraire et la vanité des distinctions honorifiques. Tout cela dans un style acéré et ironique à la fois - du grand art. Terminé en 1980, ce petit volume, resté pour des raisons obscures inédit du vivant de l'auteur, associe neuf récits de remises de prix et les discours de réception correspondants, poétiques et violents. On comprendrait presque pourquoi un certain ministre autrichien, à l'audition d'un de ces discours assassins, s'est retenu de justesse de frapper Bernhard...

05/2010

ActuaLitté

Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

ActuaLitté

Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

ActuaLitté

Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

ActuaLitté

Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

Tous les articles

ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté