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Gaming. Sociologie du jeu vidéo

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Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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Midam et Kid Paddle : l'appel du blork plus fort que tout

Savez-vous capturer un Blork ? Utiliser au mieux un copy 2000 ? Ce que devient l'argent une fois glissé dans le fente d'un bouffe-fric ? Kid Paddle est là pour répondre à toutes ces importantes questions existentielles, à une époque où jeux vidéo, ordinateurs et autres CD-ROM dirigent les loisirs des enfants... et des adultes.

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Dossier

Assoiffés de Mystère : La Saga de Tracy Wolff

Films, séries, livres, jeux vidéos, le genre fantastique est des plus plébiscités par le grand public - et surtout par celui du Young Adult. C'est donc sans grande surprise que la saga Assoiffés est un réel succès dans le monde entier depuis la publication du premier tome en 2021.

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Dossier

Livres et jeux éducatifs : My Bulle Toys, un libraire en Floride

La librairie My Bulle Toys, située près de Miami, propose une sélection de livres et de jeux éducatifs pour enfants en français. Nicolas Pacaud, le propriétaire de la librairie, a choisi d'ouvrir cette boutique en raison de sa passion pour la littérature jeunesse et les jouets pour enfants. 

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Scrineo : 12 ouvrages à retrouver sous le sapin... et entre les mains

Alors que les fêtes de fin d'années approchent à grands pas, une question se pose : quoi offrir à la jeunesse ? Si les jeux vidéos, tablettes, jouets et peluches sont les stars des ventes chaque année, les cadis remplis de cadeaux pourraient bénéficier d'un renouveau en faveur de la lecture, incitant les enfants à explorer leur imagination.

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Dossier

Foire du livre de Londres

Née en 1971, la Foire du Livre de Londres est l'un des plus importants événements consacrés au livre d'Europe : elle se déroule chaque année à Londres et s'adresse uniquement aux professionnels, sur 3 journées consécutives auxquelles s'ajoutent souvent des ateliers ou des journées d'étude. Pensée comme une grande plateforme d'échanges de droits, la Foire développe depuis plusieurs années un côté transmédia, pour mettre en valeur le cinéma, la télévision ou encore les jeux vidéo, parallèlement aux livres.

Extraits

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Jeux

La révolution du gaming - L'histoire des jeux vidéo de 1958 à nos jours

D'Oxo (1952) à Plague, le titre prophétique pré-pandémique, l'histoire des jeux vidéo tourne autour duconcept d'expérience de jeu. L'amélioration de l'immersivité (des cabines d'arcade à l'implication totale des visières VR), est allée de pair avec l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour gérer une fluidité de plus en plus réaliste desmouvements et des scénarios, avec la portabilité - et la miniaturisation conséquente - des consoles, avec la performance tactile des contrôleurs, avec l'amélioration de la narration et la diffusion du multijoueur en ligne. Un business de plusieurs milliards de dollars mais aussi un phénomène culturel, social, éducatif, qui dansses meilleures expressions est digne d'être considéré comme le Huitième Art.

11/2022

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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