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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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BD tout public

La bande dessinée

La bande dessinée est, dans le domaine de l'image fixe, une forme moderne de narration figurative. Outre le fait qu'elle peut être utilisée comme moyen d'information, la bande dessinée est avant tout un moyen d'expression. Si l'auteur a choisi une approche largement esthétique de ce médium, il en propose également une étude historique, médiologique (les supports) et technique (noir et blanc, couleurs, rhétorique des effets produits, etc.). En bref, il s'est agi de mettre l'accent sur l'intelligence graphique de ce qu'on appelle, par ailleurs, le " IXe art ".

05/2009

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Monographies et entretiens

La bande dessinée

Art et bande dessinée n'ont pas toujours fait bon ménage. Très tôt, les artistes s'en sont inspirés, ont repris ses principes et ses images mais, pendant longtemps, ces deux mondes sont restés bien distincts. Pas dans les pages d'artpress qui consacre dès 1974 un article à Jean-Claude Forest, le père de Barbarella, et n'a depuis cessé de donner la parole aux grands auteurs de bande dessinée. Ces interviews sont réunies dans ce volume. Il y est question de bande dessinée, bien sûr, donc de contre-culture, mais aussi de littérature, d'art et de cinéma. A chaque fois, les points de vue sont singuliers et l'"artistiquement correct" n'a pas cours. Nine Antico, Robert Crumb, Philippe Druillet, Jean-Claude Forest, Jean Giraud, Emmanuel Guibert, Joe G. Pinelli, Bruno Richard, Art Spiegelman.

11/2021

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BD tout public

La Bande dessinée

Après avoir traversé, à la fin de la décennie 1980, une inquiétante crise artistique et commerciale, la bande dessinée semble connaître, depuis le début des années 2000, un nouvel âge d'or. Secteur incontournable de l'édition, forme narrative aux inspirations multiples, expression graphique aux mille tendances, le 9e art ne bénéficie pourtant pas encore d'une reconnaissance à l'aune de son importance dans le paysage culturel français. Et cet état de fait favorise le bouillonnement d'idées reçues que la bande dessinée suscite encore malgré elle... A travers une analyse historique et esthétique, l'auteur nous invite à découvrir et comprendre les richesses d'un mode d'expression trop longtemps relégué au rang de babillages et dont on est loin d'avoir épuisé les ressources créatives.

01/2010

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BD tout public

Bande annonce. Cinéma et bande dessinée

Raconter en images, c'est développer un scenario, mais pas seulement. Tout ce qui constitue l'ambiance et la couleur d'un film (personnages, cadrages, décor, lumière), tout ce qui est traité non plus par le scénariste mais par ce réalisateur, peut se retrouver dans une oeuvre de littérature dessinée comme relevant d'autant de techniques qui se confondent en une seule : l'art d'écrire en texte et en image. Sept études historiques et critiques décortiquent les relations étroites, teintées d'amour et/ou de haine, entre le cinéma et la bande dessinée. Très tôt, le premier a su s'émanciper de sa technicité pour rallier des auteurs et des diversités d'approches, alors que la deuxième, parfois cantonnée à des adaptations de films à succès, a pu s'apparenter à un produit dérivé. A partir des années 1960, une nouvelle littérature dessinée revendique un statut d'ceuvre d'art à part entière ; mutation que la richesse, la compréhension et l'influence du cinéma ont contribué à opérer. Aujourd'hui, elle s'autorise des formes longues dont on n'aurait jamais pu imaginer la publication auparavant et dont le temps de lecture, étiré par rapport aux albums classiques, semble étrangement calé sur celui d'un long métrage. Alors que les frontières entre images fixes et images cinématographiques se brouillent de plus en plus, se jouant des définitions, excédant les relations convenues, cet ouvrage richement illustré propose un parcours entre cinéma et bande dessinée, dans les arcanes de la séquence. du découpage, du scénario... là où les genres s'acoquinent. On y croise Winsor McCay, Edmond Baudoin, Jean-Claude Forest, Paul Grimault, Michel Ocelot. Alain Resnais. Stanley Kubrick, René Laloux, Claire Sichez et Marine Rivoal. Watt Disney... On y disserte aussi de western, d'adaptation, de temporalité, de censure, de héros, de comics, d'expérience psychédélique ou de cinéma d'animation...

04/2009

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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BD tout public

Transmédialité, bande dessinée & adaptation

Les processus transmédiaux et adaptatifs dans la condition médiatique actuelle constituent le noyau de cet ouvrage. D'un côté, il s'agit de situer les processus adaptatifs dans un contexte technologique, qui, par sa nature, opère quotidiennement des formes d'adaptation, et cela même de façon involontaire. D'un autre côté, il s'agit de mettre en lumière non seulement le phénomène de la transmédialité mais également la collectivisation de l'acte narratif qu'il induit de plus en plus souvent. Or, il semble que ce phénomène soit demeuré en arrière-plan dans le contexte médiatique de cette dernière décennie. Entre ces deux intérêts, comme pivot de cette collaboration, se trouve l'analyse des relations entre le médium bédéique et le vaste univers médiatique. En effet, la bande dessinée représente, de l'avis de l'équipe directrice, un moyen de construire des espaces narratifs très particuliers, et son étude, contextualisée dans l'ère numérique, ouvre des voies indispensables pour mieux comprendre et cerner la manière dont les espaces narratifs numériques seront construits dans un futur proche. Ainsi ce riche travail collectif est-il, à ce titre, l'un des tout premiers à être consacré intégralement à ce sujet. Construit en deux parties, l'une traitant des adaptations littéraires en bandes dessinées, l'autre des adaptations cinématographiques de bandes dessinées, il mêle approches théoriques et analyses d'oeuvres spécifiques et ouvre la porte à la fois d'une pratique culturelle en perpétuelle transformation et d'un champ de recherche encore plein d'avenir.

03/2019

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BD tout public

Lire la bande dessinée

Benoît Peeters, scénariste de bande dessinée (il est notamment l'auteur, avec François Schuiten, des Cités obscures) et réalisateur de cinéma, est aussi l'un des meilleurs spécialistes d'Hergé, auquel il a consacré un ouvrage de référence : Le Monde d'Hergé (Casterman, 1983), ainsi qu'une biographie : Hergé, fils de Tintin (Champs-Flammarion, 2006). Il vient de publier Derrida et Trois ans avec Derrida. Les carnets d'un biographe (Flammarion, 2010).

09/2010

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Histoire de France

Shoah et bande dessinée

Les travaux scientifiques analysant la construction et l'expression de la mémoire de la Shoah par le truchement de la sphère médiatique, centrent majoritairement leurs propos sur la télévision, le cinéma, la photographie, le témoignage publié sous forme de livre et le roman. Bien loin d'avoir la prétention d'inverser la tendance mais, plaçant dans une logique de complémentarité, ce livre dresse un état des lieux de la dynamique du souvenir de la Solution finale dans la bande dessinée, média encore trop rarement approché par les sciences sociales. S'appuyant sur plus de 170 albums de BD parus en France entre 1944 et 2009. cette étude inédite mobilise les sciences de l'information et de la communication, la sémiotique. la sociologie et l'histoire pour radiographier de manière critique les représentations du génocide juif élaborées par la bande dessinée, tout en présentant et discutant les grands régimes représentationnels propres à cette mémoire.

10/2012

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BD tout public

Bande dessinée & grand public

L. L. de Mars mobilise l'utilisation du lieu-commun de "grand public" comme révélateur d'une perspective idéologique capitaliste, en ce qu'elle sous-entend par avance les attentes prétendument nécessaires à toute création pour atteindre - en la flattant - l'audience la plus étendue possible

11/2018

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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BD tout public

La nouvelle bande dessinée arabe. Short, histoires courtes en bande dessinée

Recueil d'histoires courtes de la nouvelle scène foisonnante de la bande dessinée arabe.

02/2018

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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BD tout public

Guerre civile espagnole & bande dessinée

Un retour sur plus de quatre-vingts ans et plusieurs centaines de bandes dessinées sur la guerre civile espagnole nous rappelle combien cette période de l'histoire a été et est restée présente dans nos coeurs, en Espagne, en France et ailleurs. Certaines oeuvres considèrent son combat légitime et d'autres voient la guerre comme un simple désastre qu'aucune raison ne peut justifier. Les unes cherchent à refermer les blessures du passé, les autres considèrent que les fractures de la guerre se prolongent dans d'autres contemporaines. La bande dessinée nous montre aussi l'extrême diversité de la mémoire du conflit. Elle nous raconte la guerre mais aussi les sociétés qui se la remémorent, l'Espagne de la Transition vers la démocratie et celle d'aujourd'hui, l'Argentine juste sortie de ses années noires de dictature ou l'identité des descendants de l'exil républicain en France. Dans une première partie, ce livre décrit la bande dessinée sur la guerre espagnole par pays et par époque, montrant l'évolution de sa représentation. Il revient ensuite sur des thèmes particulièrement sensibles et qui ne semblent pas encore conclus aujourd'hui, comme la violence aux civils, l'Eglise catholique dans le conflit, l'exil et la prison, et se fait écho de deux absences à la fois curieuses et significatives dans la plupart des oeuvres, celle du franquiste de base et celle de la République.

07/2020

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BD tout public

René Magritte en bande dessinée

À l'occasion de la grande rétrospective présentée au Centre Pompidou, six auteurs de bande-dessinée dialoguent avec l'œuvre de René Magritte dans un livre-objet impressionnant à déplier et à déployer. Autant de récits biographiques, que de voyages dans l'œuvre et la pensée du peintre.

09/2016

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Divers

Le Prophète en bande dessinée

L'adaptation graphique du célèbre Prophète de Khalil Gibran ! "Le plaisir est un chant de liberté, mais il n'est pas la liberté. Il est l'épanouissement de vos désirs, mais il n'est pas leur fruit". Dans cette adaptation graphique du célèbre Prophète de Khalil Gibran, le conte du prophète Almustafa est entrecroisé avec l'histoire d'une femme qui veille sur son père souffrant. Le dessinateur de renom, Pete Katz, donne vie à ce recueil de 28 poèmes qui offrent des observations profondes et intemporelles sur de nombreux aspects de la vie - l'amour, la liberté, la douleur, la beauté, la mort... Il remet ainsi ces poèmes au goût du jour pour faire connaître l'un des ouvrages spirituels classiques les plus populaires au monde à une nouvelle génération de lecteurs.

08/2021

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Sociologie

Bande dessinée et lien social

La bande dessinée est une représentation du monde qui donne à voir notre monde de représentation. C'est un art reconnu par le public et les mondes de la culture. C'est aussi un plaisir né du jeu entre la vision de l'auteur et celle du lecteur. C'est, enfin, un média méconnu : un dispositif sensible créateur de sens et de lien social. Dans cette optique, les textes réunis dans cet Essentiel montrent comment la BD rend compte des interactions politiques et économiques quotidiennes et la façon dont elle prend place dans nos imaginaires. Une invitation à plonger avec délice dans la chair du monde, au rythme des illustrations de Stéphane Heuet.

03/2014

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BD tout public

32 ans de bande dessinée

Le passage des 30 ans d'existence - exceptionnel pour un fanzine - était l'occasion de montrer l'évolution du genre et il nous a paru emblématique de s'attarder sur André et Michel Gaudelette, résumant à eux seuls 65 ans d'histoire de la bande dessinée. Pour compléter l'ensemble, Evariste Blanchet replace l'histoire de PLG dans le contexte du fandom français. Pour finir, on lira avec amusement les souvenirs croisés des trois principaux animateurs de PLG depuis 1978. Le tout formant un témoignage inédit sur l'évolution de la bande dessinée en un tiers de siècle. Format : 150 x 210, 200 pages, couverture souple

10/2009

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BD tout public

Objectif bulles. Bande dessinée & histoire

Les onze chapitres de cet ouvrage collectif invitent à penser l'histoire culturelle de la bande dessinée, produit culturel de masse qui naît avec le XXe siècle. Si la bande dessinée ancienne et contemporaine est une industrie florissante, elle offre un riche matériel imprimé pour donner sens au contenu des images et des textes dont l'emboîtement ordonné ou éclaté en organise le genre narratif. A travers un choix d'œuvres représentatives, ce livre illustre la manière dont l'imaginaire de la bande dessinée fait écho à son contexte socioculturel qui en structure les figures, les archétypes, les codes narratifs et les représentations imagées. L'Histoire comme objet de la bande dessinée illustre une facette de l'histoire de la bande dessinée. Avec un panorama d'études n'épuisant pas la thématique de l'historicité du genre, Objectif bulles évoque les représentations du monde comme source d'inspiration réaliste et dramatique pour l'imaginaire social de la bande dessinée.

05/2009

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Art du XXe siècle

Art brut et bande dessinée

La Collection de l'Art brut à Lausanne proposera du 16 septembre 2022 à fin février 2023 une belle exposition sur le thème " art brut et bande dessinée ". Cette exposition, dont le commissariat a été confié à Erwin Dejasse, aura comme volonté de souligner les liens intimes entre écriture et image dans les oeuvres d'Art Brut, en rassemblant divers travaux qui s'apparentent d'une façon ou d'une autre à la bande dessinée. Pour accompagner cette exposition, un catalogue regroupant environ 150 illustrations couleurs par une trentaine d'artistes (dont Henry Darger, Daniel Johnston, Jean Leclercq ou encore Dominique Théate) sera publié grâce à une collaboration inédite entre la Collection de l'Art Brut et les éditions Atrabile. "Tout semble à priori séparer l'Art Brut de la bande dessinée. D'un côté, des réalisations généralement produites à l'abri des regards extérieurs et, de l'autre, une forme de création que l'on associe souvent à ses héros les plus populaires, icônes d'une culture de masse déclinées sur de multiples supports. Pourtant, de nombreux créateurs d'Art Brut se sont emparés de l'imagerie et des codes de la bande dessinée, les ont remodelés sans vergogne pour les intégrer à leurs imaginaires propres. Les liens entre ces deux domaines d'expression sont en réalité riches et multiples ; tous deux partagent bien des traits communs qui les invitent à dialoguer. Alors que l'art du XXe siècle s'est largement émancipé du narratif au profit de recherches formelles ou de démarches conceptuelles, d'innombrables oeuvres d'Art Brut montrent avec éloquence que les images conservent toute leur capacité à produire des récits. D'autre part, bande dessinée et Art Brut, ont aussi la particularité de briser la frontière instituée entre le visible et le lisible - le dessin se lit et le texte se regarde - tout en convoquant une hétérogénéité de signes : onomatopées, bulles, collages ou pictogrammes". (Texte issu d'une présentation de l'exposition par la Collection de l'Art brut de Lausanne)

09/2022

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Divers

La bande dessinée au tournant

La bande dessinée est aujourd'hui à un tournant de son histoire. Son image sociale s'est considérablement améliorée, sa légitimité culturelle ne fait plus guère débat. Or ces évolutions, qui font d'elle un objet de mieux en mieux identifié et de plus en plus reconnu, se produisent alors que le marché, lui, au sortir d'une période de croissance continue, connaît une véritable crise, impactant tant les marges des éditeurs que les revenus des auteurs. Dans le cadre des Etats généraux de la bande dessinée, lancés en janvier 2015, qui se proposent de "faire un bilan et une analyse la plus exhaustive possible de la situation", ce petit livre interroge à chaud les évolutions récentes de la production éditoriale, la féminisation de la profession, l'essor de la non-fiction, la situation de l'édition alternative, la multiplication des formations spécialisées, la percée de la bande dessinée sur le marché de l'art, sa place à l'université et quelques autres questions d'actualité.

01/2017

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Manga guides et revues

Je Crée Ma Bande Dessinée Manga. Grand carnet de dessin avec planches vierges à remplir

Une Grande Bande Dessinée Vierge à Compléter pour Un Enfant Spécial - A offrir en toutes occasions Plus de 50 planches de dessin à remplir Livre au format A4 facile à manipuler Idées dessin style manga japonais Cadeau idéal pour garçon et fille à partir de 10 ans Papier conçu pour le dessin et coloriage sobre

01/2022

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Histoire de la BD

La fabrique de la bande dessinée. Perspectives sociologiques et sociosémiotique sur la bande dessinée

La bande dessinée ce n'est pas seulement des albums et des héros, ce sont aussi des auteurs et autrices qui en font les scénarios et qui la dessinent ; des éditeurs, petits ou grands, aux logiques plus ou moins expérimentales ; des supports variés, de la revue au numérique en passant par l'album ; des festivals qui la célèbrent, du plus connu au plus méconnu ; des libraires qui la vendent, notamment dans des boutiques spécialisées ; des bibliothécaires qui la mettent en avant dans leurs médiathèques grâce à des expositions ou des conférences ; des universitaires qui en font l'histoire ou la théorie ; des critiques enfin qui en parlent dans des revues papiers ou sur des sites internet. Bref, la BD, c'est tout un monde très riche de créateurs et de médiateurs qu'un seul livre ne peut suffire à décrire et à analyser. Mais c'est une première pierre à l'édifice, dont l'approche ne peut être que pluridisciplinaire. C'est pourquoi il est bien question ici de sociologies au pluriel, qui visent à comprendre concrètement ce que faire de la bande dessinée veut dire et que pratique aussi bien le civilisationniste, le littéraire, que l'historien du présent et de la culture, le sociologue évidemment ou le spécialiste d'information-communication qui en propose une socio-sémiotique. Ce sont quelques 17 spécialistes qui offrent ainsi un large panorama de cette fabrique de la bande dessinée à travers trois grands axes : le jeu des marges (sociologie éditoriale) ; le jeu des identités (sociologie professionnelle) et le jeu des passages (les processus de légitimation et " d'artification ").

04/2023

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018