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Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Extraits

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Loisirs et jeux

A travers le temps

Le nouveau Cherche & Trouve du Loup. Cette fois-ci, découvrez Loup à travers les temps et les âges. Huit planches pour huit univers : la préhistoire ; l'Egypte antique ; la Chine médiévale ; le Moyen Age ; Sous Louis XIV ; le Far West ; la Belle Epoque et le Futur.

10/2020

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Généralités

Voyage à travers le temps

Un documentaire grand format qui offre un vaste panorama des différentes époques que le monde a connu, de la préhistoire au XXème siècle. L'ouvrage débute par une grande frise qui reprend toutes les époques présentes au fil des pages. Chaque époque est présentée sur deux doubles pages. La première est principalement illustrée et présente un décor avec du vocabulaire, des lieux, des objets associés. La seconde double page est plus explicative, et raconte comment se déroulait la vie à cette période. L'auteure a pris soin de présenter une grande diversité de civilisations, de lieux ou encore de styles de vie suivant les époques. Elle s'intéresse aussi bien à l'empire romain, qu'aux Vikings, au château de Versailles ou encore à l'époque victorienne.

10/2021

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Science-fiction

Le chemin à travers le temps

Anna Maria se souvient. Elle se souvient de ses vies antérieures. Grâce au don de double vue, elle emmène le lecteur dans un voyage à travers le passé : cinq vies successives se déroulent sous nos yeux à partir de l'époque de l'ancienne Babylone jusqu'à nos temps modernes, en passant par le Moyen Age et le Siècle des Lumières. Ce sont des souvenirs créant une mosaïque de scènes et d'images rappelant des amis perdus, des ennemis, d'anciens sentiments, des lieux différents qu'elle appelle "patrie" , et surtout, le souvenir de celui qui l'accompagne, depuis la nuit des temps : David Allan Levi, dont le destin est étroitement lié au sien, union mystique que les Forces des Ténèbres s'acharnent à détruire de nouveau, dans chaque âge. Aujourd'hui, alors qu'elle vit sur terre, il est l'accompagnateur et le protecteur dans l'au-delà de celle qui a partagé tant de vies avec lui, et grâce au lien psychique qui les unit, il fait entendre sa voix clairement à côté de celle d'Anna Maria

08/2018

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Science-fiction

A travers temps

Tout juste licencié, largué par Barbara, sa compagne, Tom Winter sombre dans la dépression et l'alcool. Aidé par son frère, il décide de revenir dans sa ville natale, Belltower, où il acquiert une maison banale et loin de tout. Elle a autrefois appartenu à un certain Ben Collier qui a mystérieusement disparu, dix ans plus tôt. Mais Tom sent que cette maison pourrait lui permettre de prendre un nouveau départ. Ce qu'il ignore, c'est que Collier était en fait un voyageur temporel ; il a été assassiné dans le jardin où il faisait des plantations et son corps a été caché dans la forêt voisine. Cinquième roman de l'auteur, écrit en 1991, À travers temps est une des plus belles réussites de Robert Charles Wilson, un roman typique de sa veine mélancolique, humaniste et écologique.

03/2013

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Science-fiction

A travers temps

Août 1964 : Le voyageur temporel Ben Collier s'installe à Belltower, au nord-ouest des Etats-Unis, dans une maison de cèdre qui cache bien des secrets. Avril 1979 : Le soldat Billy Gargullo débarque d'une Amérique future à feu et à sang, dont toute la filière agricole est à l'agonie. Après avoir éliminé le gardien de l'avant-poste de Belltower, il disparaît encore plus profondément dans le passé. 1989: Récemment licencié, largué par sa compagne,Tom Winter revient dans sa ville natale, Belltower, où il acquiert une banale maison en cèdre. Un soir, sa petite télé à cent dollars s'allume toute seule et n'affiche plus que le message : "Aidez-moi." Ecrit en 1991, mais jusqu'à présent inédit en français, À travers temps est une des plus belles réussites de Robert Charles Wilson, un roman typique de sa veine mélancolique, humaniste et écologique.

04/2010

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Voyage astral

Voyages de l’âme à travers temps et espaces

Ce livre rare et inspiré s'adresse à toutes les sensibilités quelles que soient leurs croyances. Il aborde sans détour les grandes questions existentielles et autres sujets sur la réalité des mondes invisibles s'articulant harmonieusement avec notre sphère terrestre et... les ailleurs lointains, tels deux frères dissemblables intimement liés. Cette lecture approfondie nous ouvre en grand les portes des dimensions supérieures, et permet de percevoir le sens du merveilleux derrière lequel l'Auteur de la Vie nous révèle Ses plans et Son génie créateur. A l'heure où l'individualisme grandit, où le mensonge triomphe, où les inégalités et les injustices explosent, le cri de ceux - déçus par les institutions politiques et religieuses - qui cherchent sincèrement la vraie Lumière, s'élève et se fait entendre. Au fil de cet ouvrage authentique et visionnaire, l'âme du lecteur en levant la torche des clartés éternelles sur les ténèbres, comprendra l'origine de ses maux, mais encore et surtout découvrira le chemin des hauts plateaux en perpétuelle floraison au-dessus de la Nature, du Créé, du Temps et de l'Espace, la menant au Pays de l'amour, de la fraternité et de la paix.

10/2022

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Comics Super-héros

Avengers. Guerre à travers le temps !

Les Avengers d'origine affrontent Hulk dans les rues de New York, mais tout ne va pas se passer tout à fait comme prévu. Un combat avec Kang le Conquérant va plonger une équipe encore inexpérimentée dans un conflit recouvrant plusieurs siècles ! Thor, Captain America, Iron Man, Giant-Man et la Guêpe n'en sortiront pas indemnes ! Une saga complète illustrée par le toujours très apprécié Alan Davis (Excalibur) et imaginée par Paul Levitz. Très connu chez DC Comics, il signe ici sa toute première histoire pour la Maison des Idées.

09/2023

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Arts divinatoires

A travers le miroir de l'âme

Plantez la graine d'une nouvelle conscience ! Grâce aux 52 cartes magnifiquement illustrées, et au livre d'accompagnement présentant les méthodes de tirage ainsi que l'interprétation des cartes, vous découvrirez comment réveiller votre intuition et retrouver votre pouvoir personnel. Ainsi, vous pourrez vous connecter énergétiquement aux êtres divins, aux sites sacrés et aux espaces d'un autre monde, afin de recevoir des conseils inspirants ainsi qu'une guidance concrète dans tous les domaines de votre vie. Posez des questions pour vous-même et pour vos proches, ou méditez sur les cartes pour élever votre conscience, et vous deviendrez alors le tisseur de votre destinée.

05/2023

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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CD K7 Littérature

Le jeu de la dame

Kentucky, 1957. Après la mort de sa mère, Beth Harmon, neuf ans, est placée dans un orphelinat où l'on donne aux enfants de mystérieuses "vitamines" censées les apaiser. Elle y fait la connaissance d'un vieux gardien passionné d'échecs qui lui en apprend les règles. Beth commence alors à gagner, trop vite, trop facilement. Dans son lit, la nuit, la jeune fille rejoue les parties en regardant le plafond où les pièces se bousculent à un rythme effréné. Plus rien n'arrêtera l'enfant prodige pour conquérir le monde des échecs et devenir une championne. Mais, si Beth prédit sans faute les mouvements sur l'échiquier, son obsession et son addiction la feront trébucher plus d'une fois dans la vie réelle.

03/2021

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Sociologie

Le voyage à travers le temps et l'espace

Cet ouvrage propose une lecture socio-historique d'une constellation de récits de voyages. Il débute par les premiers déplacements humains, les récits grecs et vikings et se termine par l'analyse de l'arrivée d'un nouveau type de mobilité : les touristes, dont le mode de fonctionnement contraste avec celui des voyageurs. L'originalité de cet ouvrage tient à ce qu'il traite ce thème à travers l'imaginaire mais aussi par une lecture spatio-temporelle. Précédemment l'angle d'optique se focalisait toujours sur l'espace. Cet essai montre que le rapport à l'espace et au temps différencie les voyageurs des touristes.

08/2023

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Géographie

Cartes anciennes. Un voyage à travers le temps

De la Table de Peutinger, plus ancienne carte du monde jamais découverte, jusqu'aux cartes de propagandes de la Première Guerre mondiale en passant par des cartes de lieux imaginaires, cet ouvrage présente 70 cartes, plus étonnantes les unes que les autres. Ce livre propose un voyage dans le temps à travers la cartographie héritée de Ptolémée, la cartographie médiévale, celle du début et du milieu de la Renaissance, en passant par les cartes les plus fantaisistes. Objets de navigation, illustrant les intérêts économiques et politiques des puissances maritimes européennes mais aussi véritables outils de communication et de propagande, les progrès réalisés au fil des siècles sont considérables. Toutefois, la dimension géographique n'est pas ici la préoccupation majeure. Toutes ces cartes offrent également les différentes visions du monde qu'elles véhiculent, aussi bien sur les cultures, les croyances et l'histoire des civilisations.

10/2017

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BD jeunesse

Yo-Kai Watch : Jibanyan à travers le temps !

Tu es fan de Whisper et Jibanyan ? Retrouve tes héros préférés à travers les époques dans cette aventure inédite !

11/2017

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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Documentaires jeunesse

Monstres et merveilles. Cabinets de curiosités à travers le temps

AU XVIe siècle, les premiers cabinets de curiosités débordants de merveilles sont un moyen de réunir le monde en une seule pièce. Cet attrait pour l'étrange et le merveilleux perdure à travers les siècles. Surtout, la volonté de "collectionner le monde" semble être une caractéristique essentielle de la nature humaine. Des bézoards aux poudres de momies, des "spectacles de sciences" à la naissance des musées, de la recherche de l'infiniment petit aux portraits de l'humanité envoyés dans l'espace... Plongez avec délectation dans l'histoire de la curiosité ! Entre exotisme, légendes, art et science, perdez-vous dans les détails de quatre cabinets de curiosités imaginaires, puis découvrez le secret qui se cache derrière chacun des éléments de l'image.

11/2018

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Littérature érotique et sentim

Les MacKintosh Tome 4 : Un destin à travers le temps

Afin de sauver son amie disparue, Ethan accepte de renouer avec cette part de lui qu'il renie depuis des années. Il est alors loin de se douter des conséquences de cette décision. Lors de son voyage dans le passé, sa route va croiser celle d'un bel Highlander. A une époque où leur amour est condamné, parviendront-ils à trouver le bonheur malgré tout ? Venez découvrir le dernier opus de la série des MacKintosh.

10/2019

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Littérature érotique et sentim

Les MacKintosh Tome 3 : Un choix à travers le temps

Ton destin, à toi, viendra de ces bois ". Duncan n'aurait jamais pensé que cette prédiction le conduirait dans ce chalet, entre la vie et la mort, ne devant sa survie qu'à un inconnu. Dans sa quête il fera la rencontre d'une jeune guerrière, au charme troublant, qui n'hésite pas à trahir les siens par amour et au nom de la justice. Venez découvrir l'histoire de Duncan, Keira et Ethan dans la suite des Mackintosh.

06/2019

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021