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Lecture 6-9 ans

Entre eux deux

Ils se rencontrent de nuit, dans une chambre d'hôpital qu'ils doivent partager par manque de lits. Ils sont adolescents. Elle parle beaucoup, trop. Les mots forment comme un socle sous ses pieds : si elle ne parle pas, elle n'existe pas. Lui, n'a pas de mots. Il pense en brouhaha et il est cloué au sol par ses bras trop lourds. Deux folies qui se rencontrent, qui se racontent, et une nuit pour se sauver la vie. Catherine Verlaguet peint avec sensibilité le portrait de deux adolescents qui s'apprivoisent peu à peu, autour de secrets bien gardés et d'un amour naissant. Poignant.

10/2015

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Science-fiction

Entre eux deux

Au Crépuscule du Monde des Humains, dans une France sous perfusion extérieure, Mathias occupe son temps à redoubler. S'entête à subir passivement au milieu de ses pairs. Jusqu'à ce qu'une éminente intelligence en fuite, échoue un soir, dans le hall de son immeuble, père de la Perfection artificielle. Et que le thésard va devoir conduire loin. Plus qu'il ne l'aurait jamais cru...

03/2023

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Primaire parascolaire

Le jeu de lecture CP. 5 jeux pour s'entraîner à lire en s'amusnt ! 120 cartes

Un jeu de cartes pour s'entrainer à lire tout en s'amusant au CP. Avec 120 cartes, 5 règles du jeu, pour 1 à 6 joueurs.

05/2020

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Pédagogie

Langage oral et écrit. Pédagogie des notions de base. Lecture - Orthographe - Ecriture - Calcul

Cet ouvrage rassemble les travaux que Suzanne Borel-Maisonny a consacré aux apprentissages de base (lecture, écriture, orthographe, calcul) et à la prévention des difficultés dans le cadre d'une méthode d'enseignement originale. Il s'agit donc de l'héritage pédagogique de la fondatrice de l'orthophonie en France, célèbre pour avoir mis au point avec ses équipes des tests psychomoteurs ou de langage ainsi que des techniques innovantes de rééducation. S'appuyant sur une recherche scientifique longuement mûrie et une connaissance précise des possibilités et des difficultés de l'écolier, Suzanne Borel-Maisonny a ainsi élaboré peu à peu toute une méthode d'enseignement. Celle-ci permettant, à la fois, d'assurer un bon départ pour chaque enfant et de permettre à ceux rencontrant des difficultés de réussir au mieux. Cette nouvelle édition, destinée aux orthophonistes mais aussi aux enseignants spécialisés et aux rééducateurs, est augmentée d'une introduction historique et scientifique par Monique Touzin et Olivier Héral, tous deux orthophonistes. Ils replacent les travaux de Suzanne Borel-Maisonny dans le contexte de leur publication en 1960 et en soulignent l'intuition remarquable et l'actualité forte.

10/2019

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Géographie

Chronotopies. Lecture et écriture des mondes en mouvement, Textes en français et anglais

Le géographe n'est plus le savant du Petit Prince de Saint-Exupéry, décrivant des " géographies qui ne se démodent jamais ". C'est un observateur désorienté qui sait que ses cartes évoluent vite et qui s'interroge sur les dynamiques en cours et sur les modes d'observation et de représentation possibles. Il doit changer de regard, prendre en compte la dimension temporelle, passer à une approche " chronotopique ", imaginer de nouveaux outils et protocoles d'observation et de collecte de données, intégrer des approches sensibles in vivo, mobiliser les données numériques, concevoir d'autres représentations et analyses des espaces et des temps des individus, des groupes, des organisations et des territoires. Il doit acquérir de nouvelles compétences, s'associer à d'autres disciplines, et mobiliser d'autres acteurs comme les artistes et les usagers. La carte n'appartient définitivement plus aux seuls géographes. C'est une chance pour une discipline en mutation. C'est un défi en termes d'innovation ouverte pour celles et ceux qui participent à cette fabrique permanente des représentations et des imaginaires. C'est un enjeu d'intelligence collective et d'imagibilité pour nous qui souhaitons saisir la complexité de nos milieux pour bien vivre et habiter les espaces et les temps de la terre.

10/2017

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Autres langues

Progresser en arabe. Méthode de renforcement à la lecture et à l'écriture

Cet ouvrage, composé de 6 unités, permet à l'apprenant faux-débutant de renforcer ses compétences d'écriture et de lecture. Chaque unité du livre contient 3 niveaux progressifs suivant ainsi une pédagogie différenciée : niveau faux-débutant, niveau intermédiaire, niveau confirmé. Chaque niveau propose un apprentissage à la fois adapté et échelonné à travers : des textes, extraits de la littérature moderne ; des exercices qui s'appuient sur les mots pris en contexte ; la traduction des textes et une notice biographique de l'auteur ; un support audio (à télécharger sur le site ophrys.fr) et des dictées pour travailler la compréhension orale de la langue. A la fin de chaque unité, sont précisés les objectifs à atteindre et une auto-évaluation est proposée au lecteur. Cette méthode complète, pédagogique et évolutive, permet à chacun de traverser ces trois niveaux d'apprentissage et de s'améliorer pas à pas en arabe !

07/2019

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Français

Lecture et écriture CP - Cahier Jour Soir. Conçu et recommandé par les enseignants

Pour consolider les fondamentaux en français CP Une démarche progressive et efficace pour consolider les bases en français CP : identification des sons, reconnaissance des lettres, écriture, tracés... 1/ Des leçons synthétiques et visuelles pour découvrir tous les sons et leurs graphies 2/ Des activités pour s'entraîner à identifier les sons 3/ Des exercices variés pour s'entraîner à la lecture et à l'écriture + Des mémentos visuels avec l'alphabet et les mots-outils.

01/2023

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Enseignement secondaire 1er cy

Les couleurs du français 5e. Livre unique : lecture, écriture, histoire des arts, langue

UN LIVRE UNIQUE DE FRANCAIS RICHE EN TEXTES ET EN ACTIVITÉS DE LANGUE ET D’ECRITURELES POINTS FORTSUn manuel unique de français qui vous permet d’organiser librement votre enseignement, en fonction de vos élèves :• deux parties à la fois complémentaires et indépendantes, liées par des passerelles :- une partie lecture-écriture-histoire des arts,- une partie étude de la langue• un grand choix d'extraits de toutes les œuvres du nouveau programme ;• de nombreuses activités d’expression écrite et orale et de méthode dans chaque chapitre ;• des pages Histoire des Arts permettant d'aborder de manière active l’histoire des arts autour d’un thème, avec des documents artistiques variés ;• des leçons de langue synthétiques avec des révisions de 6e ;• une vaste banque d’exercices de langue, pour une étude progressive des notions grammaticales du nouveau programme, avec des exercices sur des textes variés.Un manuel attrayant, qui suscitera l’intérêt des élèves, leur donnera des méthodes et favorisera leur autonomie.

04/2010

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Maternelle parascolaire

Graphisme écriture GS 5-6 ans. Premiers pas vers la lecture, Edition 2019

Des activités ludiques et variées, en adéquation avec les objectifs de la maternelle, pour s'entraîner au graphisme et à l'écriture : maîtrise du geste dans un espace délimité, acquisition des différents tracés, entraînement à l'écriture de lettres et de mots, reconnaissance des lettres et des sons pour aborder la lecture. Des autocollants complètent le cahier.

01/2019

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Communiquer en français

Apprendre pour s'envoler. Méthode progressive de lecture et d'écriture pour adultes

Cette méthode innovante accompagne vers plus d'autonomie les adultes qui n'ont pu acquérir une maîtrise suffisante des compétences de base que sont la lecture, l'écriture et le calcul. L'estime de soi étant également essentielle à l'évolution de chacun, des citations positives et encourageantes ont été sélectionnées afin de stimuler l'apprentissage. De nombreuses illustrations rappellent notre identité ultramarine, valorisant ainsi la découverte ou l'appartenance à cette culture d'une richesse exceptionnelle. Source de réflexions et de moments de partage, cette méthode éveille l'intérêt de chacun et participe à la réussite de l'apprenant en quête de progrès et donc d'évolution.

01/2022

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Bibliographie

Ecrire comme une abeille. La littérature jeunesse de la lecture à l'écriture

Ecrit-on pour les enfants ou les adolescents comme on écrit pour les adultes ? Comment construire une intrigue, inventer des personnages, captiver jeunes lecteurs et jeunes lectrices et voir ses textes publiés ? C'est en apprenant à lire la littérature jeunesse qu'on peut apprendre à l'écrire, répond Clémentine Beauvais. A l'aide de nombreux exemples tirés de romans et d'albums, elle livre outils théoriques, méthodes, conseils pratiques et anecdotes pour écrire ses propres textes, de l'idée de départ au point final.

04/2023

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

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Jeux

La révolution du gaming - L'histoire des jeux vidéo de 1958 à nos jours

D'Oxo (1952) à Plague, le titre prophétique pré-pandémique, l'histoire des jeux vidéo tourne autour duconcept d'expérience de jeu. L'amélioration de l'immersivité (des cabines d'arcade à l'implication totale des visières VR), est allée de pair avec l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour gérer une fluidité de plus en plus réaliste desmouvements et des scénarios, avec la portabilité - et la miniaturisation conséquente - des consoles, avec la performance tactile des contrôleurs, avec l'amélioration de la narration et la diffusion du multijoueur en ligne. Un business de plusieurs milliards de dollars mais aussi un phénomène culturel, social, éducatif, qui dansses meilleures expressions est digne d'être considéré comme le Huitième Art.

11/2022

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Sociologie

Les enfants-puce. Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain

Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes " accros " aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés ? Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la " démocratisation " du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits. Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.

05/2003

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Informatique

Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo

Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo

06/2020

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Primaire parascolaire

Agénor aux jeux d'Olympie. Niveau de lecture 4 cycle 3

Comme tous les enfants de Sparte, Agénor s'entraîne durement pour devenir un guerrier et un athlète. Cette année, son rêve se réalise : il va aux Jeux d'Olympie pour encourager son grand frère Kiros. Jean-Pierre Kerloc'h écrit avant tout pour son plaisir. Il passe de la poésie au conte ou à la fable humoristique, de la nouvelle au roman ou à l'adaptation, parfois musicale des classiques, français ou étrangers. Ses livres ont été traduits dans une dizaine de langues. La collection Tous lecteurs ! - Une collection de documentaires et de romans pour l'école organisés en 5 niveaux de lecture (niveau 3 : CE1/CE2) - Agénor aux jeux d'Olympie est un roman de Niveau 3 pour les élèves de CE1 et CE2, qui compte environ 1 800 mots - Des illustrations riches pour appuyer la compréhension - Un lexique pour faciliter la compréhension des mots et des expressions difficiles - Des propositions de lecture complémentaires en réseau - Des compléments pédagogiques téléchargeables gratuitement sur le site

05/2020

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022

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Fantasy

Kareon. Une aventure au cœur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais...

11/2022

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

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12 ans et +

Jeux dangereux Tome 3 : Pas de deux

Abbi danse, danse, danse, danse. Elle tourbillonne pour échapper à la valse de la dépression qui l'entraîne depuis trop longtemps. Blake cherche aussi à fuir les démons de son passé. Un cours de danse les réunit : chacun reconnaît en l'autre ce monde de souffrance qui est son quotidien. Chaque heure passée ensemble les rapproche et les conduit peu à peu à se dévoiler. Ce pas de deux est irrésistible : pour Abbi et Blake, présent et futur ne font plus qu'un. Mais le passé peut-il être effacé ?

08/2018

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Graphisme

Je dessine et mon écriture s'améliore. Les jeux du crayon farfelu

A l'école maternelle, Lucas n'aime ni colorier ni dessiner. C'est son droit le plus strict, on peut être très heureux dans la vie sans dessiner. Il utilise crayons ou feutres uniquement quand il est bien obligé de le faire, mais, comme il s'entraîne peu, il améliore peu ses gestes grapho-moteurs. Ses dessins sont pauvres, soit peu maîtrisés et trop impulsifs, soit au contraire trop maîtrisés et donc trop rigides. Il s'en rend parfaitement compte, et dessine encore moins, pour ne pas exposer sa faiblesse. Le cercle vicieux s'est mis en route : la pratique du dessin ou du coloriage lui a peu permis de préciser ses gestes, alors il a du mal "à la grand école " quand il s'agit d'écrire. Sa main est trop crispée et lui fait mal. Il forme mal ses lettres, tellement mal qu'il ne peut pas se relire ; il est donc impossible pour lui de corriger des éventuelles fautes. Il écrit trop lentement, et a du mal à se concentrer à la fois sur l'acte d'écrire et sur l'exercice demandé. Tout cela génère une souffrance et rend les apprentissages plus difficiles. Le cercle vicieux peut entraîner Lucas très loin et lui rendre la vie à l'école très pénible. Ce carnet d'activités est destiné à des enfants comme Lucas. Il s'agit d'exercices ludiques, pour l'amener à compenser cet entraînement gestuel insuffisant. Ce carnet d'activités peut aussi être utilisé à titre préventif, comme entraînement à l'écriture, il concerne aussi ceux qui aiment dessiner ! Les idées présentées ici s'adressent à des enfants de 5 à 9 ans. Guidez les plus jeunes ; les plus âgés pourront dessiner en autonomie. Il y a parfois plusieurs niveaux de difficultés à l'intérieur d'un exercice, n'hésitez pas à l'adapter.

08/2021

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Pédagogie

La Lecture comme jeu. Essai sur la littérature

Il s'agit non d'une simple métaphore mais de concevoir effectivement et strictement la lecture comme un jeu, et donc de se référer aux caractéristiques et surtout aux fonctions du jeu pour la décrire. Il est dès lors plus aisé de comprendre ce que représentent le désir et le plaisir de lire, ce qui se joue au plus profond, entre fantasme et réel, et d'assigner à l'illusion livresque un statut précis, lié au déroulement fondamental de tout joueur. Le lecteur joue gros jeu, se met en jeu, assume des risques véritables. Des règles organisent ses rapports complexes avec l'illusion et avec l'aventure dans lesquelles il s'engage. Traitant par homéopathie le danger et offrant la découverte de l'altérité, la lecture constitue une paradoxale épreuve de réalité ludique.

01/1986

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Maternelle parascolaire

Gaston le hérisson joue avec les lettres. Lecture, écriture Cycle 1 (CP, CE1, CE2)

Avec Gaston le Hérisson et ses amis, votre enfant abordera de manière ludique les contenus du programme du cycle 2 de l'école primaire (du CP au CE2). Dans ce livret, il manipulera les lettres et les mots de manière simple et amusante, avec 20 pages de jeux pour apprendre à lire et à écrire. Il s'entraînera à reconnaître des mots, compléter une grille, remettre des lettres dans l'ordre, décoder des messages, déchiffrer des rébus... Une excellente manière d'apprendre en s'amusant !

08/2018

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Multi-matières

Graphisme - Ecriture - Lecture - Maths - Explorer le monde GS. Pour bien se préparer au CP

Un tout en un pour revoir les apprentissages de la dernière année de maternelle et se préparer au CP Toutes les matières de la maternelle : lecture, graphisme, écriture, maths, exploration du monde Des activités et des pages spécial CP pour être prêt à la rentrée Un cahier coloré et illustré adapté aux enfants de GS Des conseils parents dans un livret détachable Un cahier de soutien tout-en-un pour se préparer au CP !

07/2023

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Ecriture, lecture

Lecture-écriture Grande Section Ma maternelle avec Une Saison Au Zoo. Avec des autocollants

Tout pour consolider les apprentissages de la maternelle dans l'univers attachant et stimulant de l'émission "Une saison au zoo" ! Des activités ludiques et progressives, en conformité avec les programmes officiels, pour permettre à votre enfant de prendre un bon départ en lecture et en écriture. Ce cahier permet de développer des compétences fondamentales : correspondance lettre / son ; reconnaissance de lettres et de mots ; tracés variés et écriture de lettres ; alphabet en majuscules, scriptes et cursives ; syllabes à compter, sons à reconnaître...

03/2021

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Apprentissage oral et apprenti

Le francais de vivre voix. Activités orales pour soutenir la lecture et l'écriture

Le français de vive voix propose d'inscrire la discussion au coeur des pratiques d'enseignement du français afin de favoriser l'acquisition des compétences à lire et à écrire. Inversement, cet ouvrage suggère d'exploiter la lecture et l'écriture pour travailler la communication orale. La démarche des autrices vise à développer les habiletés de communication orale des élèves de 6 à 12 ans en suivant notamment de nombreuses pistes d'exploitation d'ouvrages de la littérature jeunesse, dont certains sont écrits par des autrices et auteurs autochtones du Canada. Les multiples activités, telles que les cercles de discussion, la lecture à voix haute, l'utilisation des albums sans texte, les jeux de langage et le théâtre de lecteurs, sont stimulantes et faciles à mettre en place, ou encore à adapter en fonction du niveau scolaire et des besoins particuliers d'une classe. Les stratégies enseignées occupent une place centrale et aident les élèves à s'exprimer avec aisance et à mieux communiquer. Les discussions enrichissantes et dynamiques entre élèves, qu'elles se déroulent en dyades, en petits groupes ou en groupe classe, permettent également de développer le vocabulaire et la pensée critique tout en cultivant un esprit de communauté. .

03/2021