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BTS

Développer la relation client et assurer la vente conseil BTS MCO 1re et 2e années Bloc 1. Edition 2019

BLOC 1 : Développer la relation client et assurer la vente conseil - Notions de droit en transversalité dans les chapitres - Prise en compte de la digitalisation de l'environnement professionnel - Mobilisation de compétences informatiques ou rédactionnelles - Entraînements illustrés par des cas d'entreprises fictifs ou réels : Nintendo, Go Sport, King Jouet, La Ruche qui dit oui, Kusmi Tea Paris... - Des fiches outils transversales, la présentation des épreuves, et un lexique des mots-clés viennent compléter les ouvrages. Zoom sur la structure des chapitres : - Une entrée en vidéo permet de découvrir le thème du chapitre. - Une situation professionnelle expose une entité et une problématique. - Un objectif est assigné à l'étudiant qu'il atteindra en réalisant 2 ou 3 missions : un travail concret qui s'appuie sur de nombreuses ressources. - La partie cours constituée des ressources notionnelles est facilement identifiable sur fond jaune et par le picto 'Notion'. - Une partie Entraînement propose des batteries d'exercices progressifs et variés. - Deux pages de synthèse rédigée et visuelle donnent l'essentiel à retenir. - Les rubriques Se Tester et Mots-Clés clôturent le chapitre. Ce manuel est enrichi de ressources numériques foucherconnect : vidéos et auto-évaluations interactives pour dynamiser l'apprentissage.

04/2019

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Documentaires jeunesse

Atlas des villes

Qui a dit que les livres de voyages n'intéressaient pas les enfants ? Avec cet atlas des plus grandes villes du monde nos petits globe-trotters vont se régaler ! A pied, en avion, en train ou tout simplement pour en feuilleter les pages chez soi, bon voyage ! Des textes courts qui donnent envie de découvrir les plus grandes villes du monde mais suffisamment riches pour tout connaître sur les destinations à l'étranger. Nos mini-voyageurs vont enfin pouvoir préparer leur virée tout seuls et suggérer à leurs parents les activités les plus ludiques. Comment ne pas relever le défi d'une partie de jeu vidéo au Nintendo World de New York, se prêter à une folle course de petites voitures au Legoland discovery centre à Berlin, ou encore plonger dans le quartier des video games et des mangas de Tokyo ? Les anecdotes ne manquent pas : les jeunes lecteurs découvriront que la Tour Eiffel, très critiquée au début, était surnommée " l'asperge de fer ", ou que l'Empire state building doit surtout sa renommée au film King Kong et à son singe géant. Ludique et intelligent à la fois.

04/2019

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Informatique

Le Grand Livre de Animal Crossing New Horizons. Guide non-officiel

Crée un monde à ton image sur une île de rêve ! Le GRAND livre de Animal Crossing : New Horizons est le guide parfait pour t'aider à créer ton paradis sur une île déserte en explorant, aménageant et personnalisant ton style de vie idéal en fonction de tes envies. Construire l'univers de tes rêves dans un endroit paradisiaque n'aura jamais été aussi simple et amusant ! Tu trouveras dans ce guide : - des trucs et astuces pour la construction de ta maison ; - des idées d'activités à réaliser pour faciliter ta progression ; - des conseils pour optimiser ton temps ; - des informations sur des événements spéciaux et uniques, et bien plus encore. A propos de Animal Crossing : New Horizons Animal Crossing est un jeu de simulation de vie développé par Nintendo. Une fois arrivé sur ton île déserte, tu es libre d'occuper ton temps comme tu le souhaites : tu peux chasser les insectes, décorer ta maison, profiter du coucher de soleil sur la plage ou inviter ta famille et tes amis à visiter ton île. Les possibilités sont infinies. C'est le jeu idéal pour apprendre à profiter au maximum de la vie !

07/2020

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BTS

Animer et dynamiser l'offre commerciale BTS MCO Bloc 2. Manuel de l'élève, Edition 2019

BLOC 2 : Animer et dynamiser l'offre commerciale. - Notions de droit en transversalité dans les chapitres - Prise en compte de la digitalisation de l'environnement professionnel - Mobilisation de compétences informatiques ou rédactionnelles - Entraînements illustrés par des cas d'entreprises fictifs ou réels : Nintendo, Go Sport, King Jouet, La Ruche qui dit oui, Kusmi Tea Paris... - Des fiches outils transversales, la présentation des épreuves, et un lexique des mots-clés viennent compléter les ouvrages. Zoom sur la structure des chapitres : - Une entrée en vidéo permet de découvrir le thème du chapitre. - Une situation professionnelle expose une entité et une problématique. - Un objectif est assigné à l'étudiant qu'il atteindra en réalisant 2 ou 3 missions : un travail concret qui s'appuie sur de nombreuses ressources. - La partie cours constituée des ressources notionnelles est facilement identifiable sur fond jaune et par le picto 'Notion'. - Une partie Entraînement propose des batteries d'exercices progressifs et variés. - Deux pages de synthèse rédigée et visuelle donnent l'essentiel à retenir. - Les rubriques Se Tester et Mots-Clés clôturent le chapitre. Ce manuel est enrichi de ressources numériques foucherconnect : vidéos et auto-évaluations interactives pour dynamiser l'apprentissage.

04/2019

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Informatique

Ode au gameplay tranquille. Animal crossing

Animal Crossing est l'une des séries de jeux vidéo les plus célèbres qu'ait jamais produites Nintendo. Elle est née il y a bientôt vingt ans à destination d'une machine qui fonctionnait encore avec des cartouches en plastique. Depuis, toutes les consoles de la firme de Kyôto ont eu droit à leur propre épisode avec ses adorables petits animaux. Lorsqu'on passe en revue l'histoire complète du média, il est difficile de trouver une expérience ludique qui ait à ce point su caresser le coeur humain avec tant d'amour, et ce, malgré la présence d'un écran. Toutefois, cette délicatesse est-elle le seul trait distinctif d'Animal Crossing ? Ce sont des jeux complexes et contradictoires, pleins de lumière bien sûr, mais avec aussi des zones d'ombre où certains des aspects les plus froids du capitalisme se sont glissés subrepticement, essayant de passer inaperçus. Produit industriel, artefact expressif, héraut inattendu d'une des plus grandes révolutions récréatives de ces dernières années, outil de communication ou miroir déformé des ambitions et névroses de son géniteur... Voici quelques unes des facettes que tentera de révéler cette visite guidée à travers le petit village coloré et bucolique. Un voyage qui nécessitera bien des haltes et empruntera parfois des chemins surprenants... Bienvenue dans le hameau joyeux et paisible d'Animal Crossing !

03/2020

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Jeux

Artbook A Plague tale : Requiem

Sorti en 2019, le jeu A Plague Tale : Innocence a surpris le monde du gaming par son ambition narrative, historique, et sa richesse visuelle. Développé par le studio bordelais Asobo et distribué par Focus Home Interactive, le jeu a glané de nombreuses récompenses à travers le monde (Steam Awards, Pegase, etc.) et a conquis le coeur de nombreux fans qui se sont projetés dans les mésaventures d'Amicia et Hugo. En 2022, A Plague Tale : Requiem relève le défi de pousser plus loin encore l'immersion proposée par le premier opus. Dans cet artbook de 196 pages, découvrez les nouveaux décors, personnages et menaces qui pèsent sur nos héros à travers des centaines de concept arts, de designs et de rendus époustouflants de réalisme commentés par les équipes créatives du jeu. Avec les interviews de David Dedeine (cofondateur et directeur créatif d'Asobo Studio), Kevin Choteau (Game director), Sébastien Renard (Lead writer), Olivier Ponsonnet (Art director), et les concept arts de Tom Hisbergue, Damien Papet, Adonia Urian, Loïc Paulus. Embarquez dans la suite bouleversante de A Plague Tale : Innocence, le jeu aux multiples récompenses ! Aux côtés d'Amicia et Hugo, surmontez tous les dangers et vivez une nouvelle aventure à couper le souffle dans un monde brutal et cruel. A Plague Tale : Requiem sera disponible sur PlayStation 5, Xbox Series XS, PC et en Cloud Version sur Nintendo Switch en 2022.

10/2022

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Jeux

Les histoires de Prince of Persia. Les 1001 vies d'une icône

Acrobatique et voltigeur, toujours à deux doigts de choir, Prince of Persia a depuis sa première apparition bousculé les conventions du jeu d'action, lui apportant d'abord une touche cinématographique, puis intégrant des mécaniques de jeu toujours plus révolutionnaires. Best seller de l'Apple II, de la Super Nintendo et de la PlayStation 2, prête à rejaillir en 2021 à la faveur d'un remake des Sables du temps – son volet le plus apprécié –, la franchise initiée par Jordan Mechner a devancé les modes, ou les a embrassées pour toujours proposer du nouveau, de l'inattendu, débouchant même sur la création d'Assassin's Creed. Cet ouvrage, fruit de nombreux entretiens avec les créateurs de la série, retrace le parcours de ce Prince, de ses premiers pas sur ordinateurs à l'orée des années 1990 jusqu'à son adaptation en film en 2008, en passant par plusieurs jeux chez Ubisoft Montréal qui ont vu émerger et grandir le studio parallèlement à la franchise. C'est donc une imbrication de parcours, celui d'un Prince of Persia passant de mains en mains, et changeant sans cesse de visage ; celui de ses développeurs (Jordan Mechner, Patrice Désilets...) ; celui d'un studio de développement, Ubisoft Montréal, que se propose de détricoter ce livre, exposant et approfondissant en chemin tout ce qui fait la matière mythologique et mécanique des 1001 vies de ce Prince à nul autre pareil.

03/2022

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Design

Modèles déposés. 1 000 objets design

Fabricants : Alfa Romeo, AT&T, Atari, B&B Italia, Bang & Olufsen, Black & Decker, BMW, Braun, Canon, Chrysler, Coca-Cola, DaimlerChrvsler, Duracell, Dyson, Eastman Kodak, Electrolux, Fitbit, Fujifilm, General Motors, Gillette, Harley-Davidson, Herman Miller, Hewlett-Packard, Hoover, Knoll, Le Creuset, Motorola, Nikon, Nintendo, Nokia, Olivetti, Panasonic, Polaroid, Porsche, Rolodex, Segway, SodaStream, Sony, Starbucks, Vitra, Volkswagen, Wilkinson Sword, Zenith Radio. Inventeurs : Alberto Alessi, Ron Arad, Gae Aulenti, Saul Bass, Yves Béhar, Norman Bel Geddes, Mario Bellini, Ward Bennett, Harry Bertoia, Achille Castiglioni, Antonio Citterio, Francis Ford Coppola, Donald Deskey, Tom Dixon, Henry Dreyfuss, James Dyson, Charles Eames, Naoto Fukasawa, Buckminster Fuller, Frank Gehry, Walter Gropius, Zaha Hadid, Irving Harper, Jonathan Ive, Arne Jacobsen, Steve Jobs, Florence Knoll, Piero Lissoni, Raymond Loewy, Ross Lovegrove, Enzo Mari, László Moholy-Nagy, Elon Musk, Vico Magistretti, Issey Miyake, Jasper Morrison, George Nelson, Marc Newson, Isamu Noguchi, Eliot Noyes, Verner Panton, Warren Platner, Gio Ponti, Prince, Jens Quistgaard, Dieter Rams, Jens Risom, Gilbert Rohde, Eero Saarinen, Richard Sapper, Ettore Sottsass, Philippe Starck, Earl S. Tupper, Patricia Urquiola, Marcel Wanders, Frank Lloyd Wright, Russel Wright, Marco Zanuso. Objets : agrafeuses, appareils photo, aspirateurs, automobiles, avions, barbecues, blenders, bouilloires, briquets, bus, cafetières, calculatrices, casques audio, cendriers, consoles de jeux, dictaphones, distributeurs de billets, distributeurs de ruban adhésif, drones, enceintes, épluche-légumes, fax, fours à micro-ondes, grille-pain, horloges, lave-linge, locomotives, machines à coudre, machines à écrire, magnétophones, masques, motos, ordinateurs, ouvre-boîtes, radios, réfrigérateurs, sèche-cheveux, shakers à cocktails, taille-crayons, télécommandes, téléphones, téléviseurs, vélos.

03/2021

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Informatique

L'histoire de Rare. Volume 1, 1982-1996

1983 : le développeur de jeux vidéos Ultimate Play the Game dévoile son premier titre Jetpac. Destiné au ZX Spectrum, un ordinateur populaire au Royaume-Uni, le titre met en scène un petit astronaute devant tout faire pour survivre aux dangers d'une planète hostile. Allié à une réalisation exemplaire, le concept rencontre un tel succès qu'il va être le déclencheur d'une avalanche de productions toutes plus ambitieuses et originales les unes que les autres. Tout en fidélisant une communauté toujours plus importante, Chris et Tim Stamper, à la tête d'Ultimate Play the Game, développent une étonnante culture du secret et font de leur studio un incontournable du jeu vidéo. Mais alors qu'il touche les étoiles, le duo décide, contre toute attente, de tout stopper pour revendre son entreprise à l'éditeur U.S. Gold. Les natifs d'Uxbridge ont un plan... et celui-ci se dessine en suivant les contours d'une console venue du Japon. L'Hrsmire de Rare retrace le parcours exceptionnel des frères Stamper et de leurs employés. Ce volume 1 embrasse la période allant de la création du studio jusqu'à la fin de la génération Super Nintendo. Au gré d'anecdotes et de témoignages exclusifs (dont ceux de Kevin Bayliss, une des figures du studio), découvrez comment l'entreprise, installée dans le petit village britannique de Twycross, s'est développée pour devenir un studio de jeux vidéo mythique. Plongez au coeur des Midlands et revivez, pas à pas, les secrets de fabrication d'oeuvres devenues cultes. De Battletoads à Donkey Kong Country en passant par Killer Instinct, l'Histoire de Rare est aussi un hommage appuyé à ces femmes et ces hommes qui, par leur talent et leur détermination, ont marqué toute une génération. Apprêtez-vous à découvrir un studio de jeux vidéo sans aucun équivalent...

10/2019

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Publicité

Les pubs japonaises de la PC Engine

L'histoire de la console NEC et de ses jeux à travers les publicités japonaises. Découvrez les plus belles affiches et publicités japonaises, inédites, originales ou surprenantes, des consoles de la gamme PC Engine et des jeux qui ont bâti son histoire et sa renommée. Les Pubs japonaises de la PC ENGINE inaugure le lancement des Archives visuelles de la Pop Culture (aux côtés des Affiches japonaises des films culte). Cette nouvelle collection d'artbooks thématiques expose les trésors visuels (affiches, posters, publicités...) de la pop culture dans tous les domaines (jeux vidéo, cinéma, musique, jouets...). - Découvrez les plus belles affiches et publicités japonaises, inédites, originales ou surprenantes, des consoles de la gamme PC Engine et des jeux qui ont bâti son histoire et sa renommée. - Tour à tour superbes, dynamiques ou même drôles et parfois surréalistes, ces publicités japonaises constituent une source étonnante pour les collectionneurs. - Chaque publicité, imprimée en pleine page, est décryptée et commentée juste en dessous. Et le titre du jeu auquel elle renvoie y est indiqué. A propos de la console PC Engine : - En 1987, l'entreprise Nec/Hudson Soft propose, au Japon, sa propre console de jeux vidéo pour concurrencer Nintendo et SEGA : la PC Engine. - La console s'est vendue à plus de 10 millions d'unités dans le monde (pour 40 % au Japon). Cette console se distinguait par un design volontairement futuriste et des jeux présentés sous la forme de petites cartes, au format carte de crédit, nommées HuCards. - Elle a eu une véritable influence sur l'évolution du jeu vidéo, en introduisant plusieurs innovations historiques, comme le tout premier lecteur CD-Rom grand public et ludique de l'histoire ou encore une rétrocompatibilité avec une version portable. - En juin 2020 Konami lança la PC Engine Core Grafx mini, une version compacte de la console intégrant 57 jeux (dont R-Type, Bomberman '93, Super Star Soldier et Snatcher, créé par Hideo Kojima...) et une sortie HDMI adpatée aux téléviseurs d'aujourd'hui.

04/2022

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Télévision, radio

Télé Start. 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo

Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C : , Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco... .) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?

09/2022

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BD tout public

Les chroniques de Player One

Il y a 20 ans naissait Player One, le premier magazine européen dédié aux consoles de jeux vidéo. A cette époque héroïque, les jeux vidéo étaient considérés comme - au mieux - des jouets douteux ou - au pire - des outils dangereux pour décérébrer les enfants. En ces années obscures, les bandes dessinées et les dessins animés japonais étaient méprisés, voire ignorés de tous. Tous ? Non. La rédaction de MSE, le jeune éditeur qui publiait le magazine Amstrad CPC, avait pressenti que le jeu vidéo deviendrait un jour un divertissement universel. Cette coalition de "nerds" et de "geeks" avait aussi parié que les mangas et les animés seraient un jour reconnus à leur juste valeur, et que Miyazaki, Toriyama et Otomo deviendraient les héros de toute une génération. MSE lance Player One, en septembre 1990. Dès son premier numéro, le magazine intègre le jeu vidéo dans une vision panoramique de l'entertainment où se bousculent films, bandes dessinées, séries TV et mangas. Le succès est instantané. Les lecteurs se reconnaissent dans la rédaction du magazine. Ils viennent de rejoindre une équipe qui assistera à la naissance de nouvelles légendes, celles de Super Mario, Dragon Ball, Street Fighter II, Final Fantasy, Lara Croft, GTO, etc. En 1994, Player One prépublie le manga Ranma 1/2. L'année suivante, apparaît le mensuel Manga Player, qui propose des mangas inédits en France comme Ghost in The Shell. Il est suivi, en 1996, par les premiers livres de MSE, dont Magic Knight Rayearth et Card Captor Sakura du studio CLAMP. Vingt ans après la naissance de Player One, le jeu vidéo pèse plus lourd que les industries du cinéma et de la musique réunies. Des millions d'enfants et d'adolescents ont renoué avec la lecture pour lire les milliers de mangas traduits chaque année. Les auteurs des Chroniques de Player One ont rencontré les principaux acteurs de ces vingt années passionnantes : professionnels du jeu vidéo (Nintendo, Sega, Sony, Cryo, Atari, Ubisoft...) et du manga (Glénat, Tonkam, Delcourt, Kana...) bien sûr, mais aussi toute une foule de journalistes spécialisés, de créatifs et de passionnés, connus ou pas, qui ont participé à l'avènement de cette culture contemporaine et universelle.

02/2010