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La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

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Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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Dossier

Game of Thrones, des livres de George R.R. Martin à la série HBO

Né en 1948 aux États-Unis, George R.R. Martin écrit au départ pour créer de nouvelles histoires mettant en scène les super-héros Marvel, puis pour tuer le temps, alors qu'il peine à trouver un emploi dans le secteur du journalisme. Petit à petit, il devient un auteur confirmé de nouvelles de science-fiction. Après avoir commencé une carrière comme scénariste de séries télévisées, il commence, au début des années 1990, à rédiger une saga de type fantasy, intitulée A Song of Ice and Fire et traduite en français sous le titre Le Trône de Fer.

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Dossier

Les éditions J'ai lu inaugurent le Prix Club des lecteurs 2023

Les éditions J’ai Lu ont souhaité se doter d’un prix véritablement incarné par ses votants, c’est-à-dire prix avec des vrais lecteurs dedans. Cette année, la maison lance donc son Prix Club des Lecteurs, une opération au long cours qui prolonge un dispositif d’animations pensé pour tous.

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Dossier

Le prix des Deux Magots : 90 années à “défricher le talent”

Le prix des Deux Magots est une récompense littéraire française prestigieuse. Il est décerné chaque année depuis 1933 au Café des Deux Magots, situé dans le quartier de Saint-Germain-des-Prés à Paris. Ce prix a été créé dans le but de reconnaître et de célébrer le travail des auteurs contemporains.

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Dossier

Le corps et l'esprit : deux frères jumeaux

« Il y a plus de raison dans ton corps que dans ta meilleure sagesse », disait Nietzsche, ajoutant une autre fois que les Grecs étaient superficiels par profondeur. Le corps, ce véhicule de l’esprit, ou l’inverse, n’est-il pas notre bien le précieux ? Quelle place tient-il dans notre personnalité ? N’est-il pas la seule justification de nos pensées ? Nietzsche le pensait. L’organisme malade, détendu, étiré, libéré ou contraint, voilà des sujets pour la littérature et l’essai.

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Dossier

Scrineo : 12 ouvrages à retrouver sous le sapin... et entre les mains

Alors que les fêtes de fin d'années approchent à grands pas, une question se pose : quoi offrir à la jeunesse ? Si les jeux vidéos, tablettes, jouets et peluches sont les stars des ventes chaque année, les cadis remplis de cadeaux pourraient bénéficier d'un renouveau en faveur de la lecture, incitant les enfants à explorer leur imagination.

Extraits

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Couple, famille

Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo ? Conseils de vie au quotidien

Ecrit par des médecins avec le témoignage d'un parent tout au long de l'ouvrage pour avoir le point de vue médical et celui de la famille Permet de faire une réelle différence entre un loisir un peu trop chronophage et une réelle pathologie De nombreux conseils donnés aux parents, aux proches mais aussi au jeune Il passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Elle oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux jeux vidéo ? Cet ouvrage est fait pour vous. En revenant tout d'abord sur les différents types de jeu, ce que chacun peut apporter de positif, mais aussi sur les risques et les dangers des temps d'exposition, les auteurs de cet ouvrage tentent en premier lieu de rassurer les parents. Les addictions avérées sont finalement peu nombreuses. Pour bien des parents, la solution consistera à appliquer des conseils de bonne pratique en adoptant une attitude à la fois ouverte et ferme. Le maintien d'un dialogue de qualité entre parents et enfants est souvent la clé. Les jeux vidéo peuvent alors, au même titre que n'importe quel jeu, devenir un moment de partage familial, auquel il est judicieux de poser des limites. Mais cet ouvrage est aussi une précieuse aide lorsque les choses " dérapent " et que le dialogue et l'application de règles éducatives justes mais fermes ne suffisent plus, lorsque l'addiction devient de plus en plus évidente. Les auteurs font alors le tour des prises en charge possible pour faire en sorte d'aider le jeune et ses proches. Comment " désintoxiquer " son enfant des écrans ? Comment l'aider à reprendre une vie scolaire, sociale, familiale " normale " ? Un guide qui saura aider ceux qui sont dans les situations les plus difficiles mais qui soulagera aussi ceux qui ont des doutes.

11/2020

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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