Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...
Cela avait commencé avec quelques cas en Chine, mal recensé et des perturbations dans l’économie du pays. Et rapidement, le coronavirus est devenu l’invité tragique de l’année 2020. Les cas se sont multipliés et les décès sont survenus peu après. Avec des conséquences diverses dans l’industrie du livre, à travers le monde.
Savez-vous capturer un Blork ? Utiliser au mieux un copy 2000 ? Ce que devient l'argent une fois glissé dans le fente d'un bouffe-fric ? Kid Paddle est là pour répondre à toutes ces importantes questions existentielles, à une époque où jeux vidéo, ordinateurs et autres CD-ROM dirigent les loisirs des enfants... et des adultes.
Fondée en 1997, la société Netflix est devenue le symbole même d’une nouvelle approche de la vidéo sur internet. Son service de streaming, déployé sur une vingtaine filiales, réparties sur 190 pays dans le monde a conquis les utilisateurs. Séries, films, documentaires, on y retrouve une offre qui se diversifie. Et les livres y trouvent de plus en plus leur place.
Sortie en novembre 2012, la série Samurai Légendes apporte un autre regard sur le cycle de Di Giorgio et Genêt, cette histoire se déroule 16 ans avant que Takeo ne soit confronté aux Sœurs de l’Ombre. Un ajout essentiel aux événements survenus au cœur du Japon médiéval.
Née en 1971, la Foire du Livre de Londres est l'un des plus importants événements consacrés au livre d'Europe : elle se déroule chaque année à Londres et s'adresse uniquement aux professionnels, sur 3 journées consécutives auxquelles s'ajoutent souvent des ateliers ou des journées d'étude. Pensée comme une grande plateforme d'échanges de droits, la Foire développe depuis plusieurs années un côté transmédia, pour mettre en valeur le cinéma, la télévision ou encore les jeux vidéo, parallèlement aux livres.
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