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Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde. Ethique de la manipulation par l’interactivité ludique

Extraits

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Philosophie de la physique et

Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde. Ethique de la manipulation par l’interactivité ludique

La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l'existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d'invention et de créativité à l'image de Dionysos, le dieu de l'ivresse et de la danse. "Devient qui tu es" devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n'en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu'il a "presque" gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu'il croit être qu'à chercher à devenir ce qu'il est. Au cours de chapitres d'une grande densité conceptuelle, l'auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un "malaise dans la culture" . Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l'idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu'ils sont même le symptôme d'une société traversée par une profonde crise des valeurs.

02/2022

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Pédagogie

La manipulation des enfants par la télévision et par l'ordinateur

Notre vie se déroule sous l'influence de la télévision et de l'ordinateur. L'imprégnation que nous subissons depuis l'enfance provoque comme une confusion entre la vie réelle et les images. Elle fait de nous des conformistes qui ignorent les influences qu'ils reçoivent. Être comme tout le monde, c'est le modèle qu'on nous impose; penser qu'on est original, c'est la croyance qu'on nous suggère. Or plus d'un enfant sur deux dispose librement, dans sa chambre, d'un poste de télévision, ainsi que d'un ordinateur et de jeux vidéo. Les enfants, plus réceptifs aux influences, sont ainsi soumis à un véritable bombardement émotionnel. Sous l'effet des productions violentes, la barbarie exhibée fait des émules. Les jeux vidéo complètent ces influences barbares par une mise en œuvre de ces actes violents qu'ils suggèrent. Ils permettent ainsi un véritable "passage à l'acte" fictif. Car l'accoutumance au spectacle quotidien de ces mises en scène peut dévoyer la compassion en cruauté, comme en témoigne l'inquiétante augmentation des actes nuisibles. L'inquiétante virtuosité dont témoignent les enfants jeunes dans l'exploitation de toutes les possibilités offertes par l'ordinateur initie précocement les contacts les plus dangereux. Face aux agressions devant lesquelles l'enfant au foyer est trop souvent livré à lui-même, l'école révèle une impuissance totale dont témoigne l'abandon éducatif et moral des enfants. La porosité de l'école aux influences des manipulateurs professionnels la rend inapte à instruire et à protéger les enfants. La Manipulation des enfants tente de faire prendre conscience du problème extrêmement préoccupant que posent la télévision et l'ordinateur au foyer, face à des parents aussi démunis et largement inconscients que leur enfants.

06/2008

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Beaux arts

Château de Versailles. Petit inventaire ludique et spectaculaire de "la plus belle maison du monde"

Des photographies grandioses, des archives aux couleurs éclatantes, des pages qui se déplient et se replient à l'infini pour mettre en lumière ce Versailles insolite si convoité. Ce livre d'exception en partenariat avec le Château de Versailles vous offre un "petit inventaire" du Château en 100 notices illustrées sans classement chronologique ni thématique. Ludiques ou insolites, spectaculaires ou méconnues, elles vous plongeront dans l'histoire (et les histoires) de ce lieu emblématique. Saviez-vous que Fred Astaire y a dansé pour les GI ? Qu'il existait une ménagerie peuplée d'animaux exotique ? Que les vestiges d'une terrasse se cachent sous la voûte de la galerie des Glaces ?

10/2019

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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BD tout public

Petit guide pratique, ludique et illustré de l'effondrement. Vivez la fin du monde dans la joie et la bonne humeur !

Réchauffement climatique, extinctions de masse, guerres, épidémies, communisme... L'effondrement arrive ! Mais pas de panique... avec ce petit guide entre les mains, vous ne risquez plus rien !

11/2019

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Développement personnel

Relations & jeux de pouvoir. Pouvoir et manipulation

A travers un dialogue permanent avec le lecteur s'appuyant sur de nombreux exemples de la vie quotidienne et professionnelle, ce livre pose trois questions fondamentales : comment et pourquoi un jeu de pouvoir se met-il en place à notre insu malgré nos bonnes intentions ? Comment repérer les jeux de pouvoir que nous subissons dans la dynamique de nos relations ? Comment les désamorcer sans tomber dans le travers des techniques de communication manipulatrices ? Un ouvrage de référence sur les phénomènes de pouvoir, d'emprise, de manipulation et de mise en dépendance dans les relations. Mais surtout un ouvrage indispensable pour tous ceux qui souhaitent (re)construire des relations authentiques !

11/2019

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Notions

Ethique comme harmonie du monde. Introduction à l'éthique de la création

Dans cette complexité d'éthiques environnementales, il convient de réhabiliter la dimension de la création. C'est une approche qui rend l'homme responsable en maintenant l'harmonie et l'équilibre cosmique. Devant ces problèmes environnementaux d'une ampleur inédite, l'homme ne doit jamais occulter son appartenance à la création. C'est pourquoi, la pensée philosophique et éthique s'impose comme passage obligé pour la prise de conscience que tout dépend de tout et que rien n'est isolé du tout. C'est la renaissance de la vocation existentielle de l'homme : sa responsabilité envers toute la création. C'est le nouvel humanisme capable d'opérer une révolution sur les bases d'une nouvelle éthique non pas environnementale mais celle de la création.

06/2023

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Développement personnel

L'antiguide de la manipulation

Le nouveau livre de Fabien Olicard qui décortique la manipulation et ses techniques, tant pour vous apprendre à les déjouer qu'à les utiliser avec bienveillance ! 170225, 240 pages, 17, 95 ? Fabien Olicard décortique, dans ce nouvel ouvrage, le fascinant concept de manipulation. La manipulation est une façon de communiquer complètement humaine : qu'on le veuille ou non, nous sommes tous un peu manipulés et manipulateurs. Dans nos relations sociales, amicales, dans le travail... nous " manipulons ", pour obtenir ce que nous souhaitons, ou simplement pour discuter, orienter, souvent inconsciemment ! Que se passe-t-il dans notre cerveau à ce moment-là ? Y a-t-il des manipulateurs plus doués que d'autres ? Peut-on devenir un manipulateur bienveillant ? Fabien Olicard, passionné par ce sujet depuis toujours, nous aide à comprendre, avec des cas pratiques et des exemples concrets et théoriques, des anecdotes et des expériences, ce " pouvoir " que nous avons tous et pouvons tous développer. Pourquoi un antiguide ? Car il faut penser manipulation positive, sympa, intelligente, et non négative comme peut laisser l'entendre ce terme souvent dénigré ! Vous êtes libre de jeter un oeil au sommaire de ce livre...

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Sciences historiques

Propagande. La manipulation de masse dans le monde contemporain

"Fake news", "infox", "post-vérité" : le monde contemporain ne cesse d'être confronté aux enjeux de l'information de masse. On croyait la propagande disparue avec les régimes totalitaires du XXe siècle mais, à l'ère de la révolution numérique et des réseaux sociaux, elle est plus présente et plus efficace que jamais. Chaque jour apporte ainsi son lot de désinformation, de manipulation, de rumeurs et de théories du complot. Loin de se résumer à la sphère politique et à la "fabrique du consentement", la propagande imprègne aujourd'hui tous les aspects de notre vie en société, les spécialistes du marketing, du storytelling ou les théoriciens du nudge s'efforçant d'influencer nos choix et comportements. Embrassant plus d'un siècle d'histoire et couvrant un vaste espace géographique, David Colon explique les fondements et les techniques de la persuasion de masse dans le monde contemporain. Il montre que la propagande n'a cessé de se perfectionner à mesure que les sciences sociales et les neurosciences permettaient d'améliorer l'efficacité des techniques de persuasion, d'influence ou de manipulation. Cet ouvrage percutant présente les acquis les plus récents de la recherche et permet de mieux cerner les ravages de la désinformation, hier comme aujourd'hui. A travers une synthèse accessible et percutante, David Colon livre une contribution essentielle pour mieux cerner les ravages causés par la désinformation, hier comme aujourd'hui.

01/2019

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Communication interpersonnelle

Le décodeur de la manipulation

Dites " non " à la manipulation... Vous est-il déjà arrivé de vous rendre dans un magasin pour acheter un DVD et de repartir avec une télé ? D'accepter un week-end au ski alors que vous n'aimez pas la neige ? De dire " merci " à votre chef qui venait quasiment de geler votre salaire ? N'ayez pas honte de répondre " oui " à une ou plusieurs de ces questions... Vous avez simplement besoin d'un kit de survie pour ne pas vous transformer en pantin ! ... " oui " à l'affirmation de soi ! Ce petit livre décrypte pour vous les techniques de base de la manipulation et vous apprend à les parer grâce à une communication franche et respectueuse, où le maître mot est : liberté. Ne vous faites plus avoir !

03/2023

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Développement personnel

Petit guide de contre-manipulation

Pour déjouer les manipulateurs et repérer les comportements manipulatoires (afin de mieux les contrer), il faut d'abord connaître les techniques de manipulation pour s'en prémunir - donc apprendre à être soi-même un potentiel manipulateur... Contrairement aux auteurs de la plupart des publications sur le sujet, Christophe Caupenne n'est pas psychologue : il est l'ancien négociateur du RAID et, à ce titre, un expert. Loin des exposés théoriques, mais fort de son expérience et de ses échanges avec plusieurs spécialistes de l'influence, il propose un guide utile et simple qui permettra à chacun d'évaluer lui-même les "pièges" que les manipulateurs tendent au quotidien. Qu'il s'agisse du domaine professionnel ou du domaine personnel, il aborde les techniques manipulatoires par l'exemple, et les principes de "contre-manipulation" qui s'y rattachent sont présentés en fonction de ces cas concrets, afin qu'il soit facile de se les approprier.

01/2020

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Management

La gamification. Comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser

La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques des jeux pour résoudre des problèmes de la vie réelle : ceux des entreprises, des managers, des enseignants et des communicants. Cet ouvrage présente les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification et propose une méthodologie étayée de nombreux exemples d'application en entreprise. La gamification pourra ainsi être utilisée comme vecteur de communication et de fidélisation clients et également permettre de motiver les collaborateurs et d'améliorer le travail en équipe.

03/2023

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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Psychologie, psychanalyse

Psychologie de la manipulation et de la soumission

Il existe un nombre important de facteurs qui nous environnent, de situations qui nous influencent et de techniques de manipulation qui peuvent nous conduire à nous inciter à faire ce que nous ne ferions pas spontanément. Parfois utilisés consciemment ou inconsciemment par les autres mais aussi par nous-mêmes, ces facteurs d'influence peuvent nous mener très loin dans l'horreur comme dans le don de soi. Cet ouvrage recense la littérature sur les procédures de manipulation et de soumission qui ont fait l'objet de travaux scientifiques en psychologie sociale depuis près de 80 ans. Il explique également par quels mécanismes psychologiques nous pouvons être amenés à nous soumettre à autrui et décrit le pouvoir d'influence que peuvent posséder de simples mots ou des comportements anodins.

01/2021

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Psyhologie sociale

Psychologie de la manipulation

Manipuler et être manipulé... comprendre comme reconnaître la manipulation et l'éviter. La manipulation a mauvaise presse. Elle nous choque parce qu'elle insinue le sentiment que nous ne serions plus maîtres aux commandes de nos pensées, de nos comportements, de nos vies. Pourtant, cette notion n'a rien de péjoratif. Elle renvoie à une histoire de main. C'est le geste du kinésithérapeute qui soulage ou prévient la douleur par exemple. C'est encore la dextérité du prestidigitateur qui soustrait un objet au regard du spectateur, avant de le faire réapparaître... L'espèce humaine a l'esprit crédule : elle aime croire aux promesses, comme on croit aux prouesses du magicien. C'est la raison pour laquelle la manipulation prospère. De la bienveillance affichée du nudge au lavage de cerveaux qui a toujours été l'arme favorite des systèmes totalitaires, le spectre est large. Où commence la manipulation ? A qui profite-t-elle ? Est-elle forcément diabolique ? Comment la déjouer et s'en prémunir ? Telles sont les interrogations auxquelles des spécialistes sont, dans ce livre, invités à répondre.

03/2023

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Généralités médicales

Ethique de la recherche et éthique clinique

Les Cahiers de "l'Ethique en Mouvement", expression du Laboratoire d'Ethique médicale et de Santé Publique de l'Université René Descartes (Paris V), présentent, dans ce second numéro, une somme de réflexions (et d'interrogations) suscitées tant par l'activité de recherche sur des sujets humains, que par la pratique clinique liée à la mise en œuvre de nouveaux médicaments ou de nouvelles technologies. Déjà, la distinction entre ces deux champs d'action, même si elle n'est pas toujours aisée à établir, s'avère indispensable. Dans quelles conditions une recherche est-elle "éthiquement" possible ? Qu'est-ce qui autorise (voire, impose) les pratiques ? Qu'est-ce qui les interdit ? Quand sont-elles répréhensibles ? Autant de questions d'actualité qui, par les réponses qui y sont apportées, mettent en jeu le fonctionnement, et jusqu'à la légitimité même, des institutions. En l'absence de réflexion préalable sur la finalité de la recherche et sur le sens technique et environnemental des pratiques, toute réponse, qu'elle qu'elle soit, ne serait qu'une réponse artificielle, au mieux, logique, mais non opérationnelle. Comment induire, dans l'activité des chercheurs et des cliniciens, ces notions nouvelles ? Comment faire participer les décideurs, et l'ensemble du corps social, à une réflexion sur ces problèmes, qui les touchent quotidiennement ? Ce cahier, construit autour de la double notion "ethique de la recherche et Ethique clinique", constitue un véritable bilan d'expériences de la pratique d'une réflexion éthique sur la recherche, la thérapeutique et les soins en médecine et en biologie. Le Laboratoire d'Ethique Médicale et de Santé Publique de l'Université René-Descartes-Paris V, dispense la seule formation doctorale française existant, à ce jour, dans le domaine de l'éthique médicale et biologique. Il coordonne, également, un Diplôme Inter-Universitaire (DIU) associant 15 Universités françaises à la réflexion sur "l'Ethique et les pratiques médicales", dans le cadre de la formation continue des professionnels de santé.

06/1998

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Histoire du sport

Fortissimus. la planete des surhommes

Fortissimus est une première mondiale. Jamais auparavant dans l'histoire de la littérature le mythe universel de la force n'avait été exploré et présenté dans ses parcours initiatique et historique. Il révèle ses héros, leurs exploits, ainsi que l'envers de leurs gloires éphémères. Fortissimus remonte à quatre millénaires avant J.-C., au temps des Géants et des Titans, à l'épopée de Gilgamesh, en passant par les mythologies gréco-romaines avec Hercule, puis à l'histoire biblique avec les exploits et la tragédie de Samson. Depuis, la fascination pour la force a transcendé les époques et marqué toutes les civilisations. Fortissimus lève le voile sur les mythes, les mystères, les prouesses, les grandeurs et les drames de la fabuleuse planète des surhommes. Une mise en scène universelle qui a mobilisé les plus célèbres artistes, écrivains, promoteurs de spectacles, propriétaires de cirques, concepteurs de télévision, producteurs de cinéma et hommes d'affaires. Fortissimus, c'est une ceuvre qui nous transporte au coeur de toutes les démesures et de tous les excès, relatée par un formidable conteur qui décline toutes les facettes de la force en s'attardant, au fil des siècles, au destin hors normes de ses plus grandes légendes d'ici et d'ailleurs.

10/2022

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Histoire de la mode

Le livre noir de la mode. Création, production, manipulation

La mode fascine et fait rêver. Véritable art pour certains, purement utilitaire pour d'autres, s'habiller est indispensable pour tous et constitue parfois un moyen d'affirmation de. soi. Cette industrie est pourtant devenue le symbole du capitalisme de séduction et d'une mondialisation malade. Système complexe d'exploitations et d'oppressions, elle repose sur différents types d'esclavage moderne. Derrière la poésie des motifs et des formes, les corps naturels améliorés à coups de bistouri ou de Photoshop, se cachent le travail des enfants, la discrimination, les abus et le harcèlement des patrons d'usines, les bas salaires, la mise en danger des travailleurs comme des consommateurs, les dégradations environnementales. Remonter la chaîne de création et de production, analyser les pratiques de manipulation qui nous poussent à acheter toujours plus, c'est donc raconter l'histoire de la conquête des corps - quel qu'en soit le prix. - Procès d'une industrie à bout de souffle qui meurt et nous tue, Le livre noir de la mode est aussi et surtout un appel aux patrons, entrepreneurs, chercheurs, créateurs et citoyens à la réhumaniser pour la sauver.

03/2021