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Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Extraits

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 2 : La famille

"C'est un album très fantasmé, un peu comme si on jouait au papa et à la maman. N'ayant pas eu de soeur, je rêve secrètement d'avoir une fille, afin de pouvoir la voir grandir et de voir comment tout ça s'imbrique au fur et à mesure… mystère. J'espère que les gens se marreront bien. Moi, en tout cas je me suis bien amusé à dessiner ces strips pendant plus de deux ou trois ans."

03/2012

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 5 : La Blogosphère

La blogosphère, késako ? Pour le commun des mortels, il s'agit de l'ensemble des blogs BD qui fourmillent sur le web. Mais selon Bastien Vivès, cela va beaucoup plus loin : la blogosphère est une véritable microsociété, avec ses règles, ses codes, sa population. Un monde qu'il maîtrise à la perfection et parodie sans concession. Rien ni personne n'est épargné, à commencer par lui-même.

09/2012

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 5 : La guerre

Bastien Vivès, spécialiste du romantisme assumé (Polina, Le Goût du Chlore, L'Amour), est-il un fervent partisan du " faites l'amour pas la guerre " ? Pas si sûr. A en croire ses dires, " il est important de se battre pour des idées. Enfin de ne pas se battre soi-même, mais de faire se battre des gens pour nos idées, c'est comme ça que ça marche non ? "... A la guerre comme à la guerre !

11/2012

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 3 : L'amour

Spécialiste du romantisme assumé (Polina, Le Goût du Chlore) et récemment de l'humour trash cul (Les Melons de la colère), Bastien Vivès explore sans concession le thème de l'amour, mais ne le fait pas forcément rimer avec toujours. Amour vache, amour tendre, amour idéal, amour volage, il n'y a pas de règle en la matière et encore moins avec Bastien Vivès qui, pour autant, ne badine pas avec l'amour.

06/2012

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Littérature scandinave

Le livre de Dina Tome 1 : Les limons vides

" Figé dans un linceul de glace, à l'extrême pointe de la Norvège, le Nordland est un pays de fin du monde. [...] Là-bas, se déchaîne une furie, une femme, Dina, que la mort suit comme son ombre. Enfant, Dina est frappée par le destin, par la main de Dieu ou par celle du diable. Ou par les trois. Elle tue sa mère. Maudite par son entourage, abandonnée à elle-même, elle grandit, sauvage et, surtout, libre. Dès lors, Dina, arrogante, farouche, ira, seule, sur un long chemin de hargne. [...] Le Livre de Dina est un long requiem, un chant de douleur et de violence, de folle passion et d'insondable solitude. Ici, l'amour est une danse effrénée et voluptueuse, une torture, une mise à mort. Herbjorg Wassmo dirige son tumultueux personnage d'une plume rapide, sensuelle, vertigineuse. Elle dompte les mots, les images, les sens, tout comme sa Dina asservit son étalon ou ses amants, assouvit sa rage de vivre. Sans palabres. " Martine Laval, Télérama.

04/2003

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Shonen/garçon

Le Bastion de l'Alchimiste Tome 1

Niino, un jeune alchimiste, recouvre un beau jour les souvenirs de sa vie précédente. Il se trouve dans le monde d'un jeu qu'il connaît très bien et remarque que celui-ci se dirige vers sa mauvaise fin. Il va alors oeuvrer afin d'éviter que le pire n'arrive, mais des accusations non fondées à son encontre vont entraîner sa mutation à la frontière du royaume. Toutefois, il se trouve que le village où il a été affecté abrite un donjon caché dont il est le seul à connaître l'existence... Voici le début de sa nouvelle vie de pionnier !!

11/2023

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Littérature française

La singulière épopée de Bastian-Bastien Flippard. Mémoires d'un vieux schnock mythomane

"La singulière épopée de Bastian-Bastien Flippard" se veut un mélange d'autobiographie échevelée, de chronique familiale drolatique, de roman de capes et d'épées dans la droite lignée d'Alex-Mireille Dumas, de récit initiatique d'aventure fleurant bon les ouvrages pour adolescents du baby-boom, faisant passer pour galéjades mièvres les fulgurances d'un Pauhelo Coleoscopo, par exemple. A travers les pérégrinations chevaleresques du héros légèrement mythomane et de ses acolytes, chacun est incité à transcender le fond du récit, la forme éblouissante du style, la forme mystérieuse du Triangle des Bermudas, le fond fin du chapeau sans forme de Garcimore, etc. Ce récit picaresque, abondamment illustré en couleurs, est suivi d'un encart spécial traitant des sciences occultes afin de parfaire incognito ses connaissances en démonologie primaire et ainsi briller en société.

02/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Littérature Espagnole

Maisons vides

Daniel a disparu trois mois, deux jours, huit heures après son anniversaire. Il avait trois ans. C'était mon fils. Un enfant kidnappé. Deux femmes. Celle qui l'a perdu et celle qui l'a volé. A la suite de l'enlèvement de Daniel, sa mère est désemparée, hantée par sa propre ambivalence : voulait-elle être mère ? De l'autre côté de Mexico, dans un quartier populaire, la femme qui a enlevé Daniel voit sa vie bouleversée par cet enfant dont elle a tant rêvé. Entremêlant ces deux voix, Maisons vides dit les désirs et les regrets de la maternité. Née en 1982 à Mexico, Brenda Navarro vit à Madrid. En 2016, elle a fondé #EnjambreLiterario, le groupe qui fait la promotion des femmes écrivaines. Maisons vides, traduit dans une dizaine de langues, est son premier roman.

03/2022

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Poésie

Les maisons vides

"C'est peut-être ça, le secret pour marquer son temps : Ecrire au stylo noir indélébile dans les lieux publics un mot d'amour, un mot de haine, sans signature". Dans ce premier recueil, le poète contemporain Jérémy Thiébaud nous livre des poèmes à la voix dépouillée, libre, qui décrivent des instants en quête de sens. Ici, la poésie questionne, les vers tendent à bouger un quotidien banal qui appartient à tous. Une poésie image qui cherche une réponse, une représentation de ce qui n'en a peut-être pas : la vie.

06/2021

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Littérature française

Les années vides

Je pensais que le lycée me hisserait plus vite vers l'âge adulte. J'étais encore petit : sur la photo de classe, je suis parmi les assis du premier rang, tout près d'un coin où restait un grand "A" cerclé peint à la bombe. Pour moi le lycée avait été peuplé par des gens supérieurs, qui avaient occupé le foyer, bombé les murs et mis le feu à la porte du surveillant général, Monsieur Lesourd. Je compris vite que ni moi ni personne n'en ferions autant.

09/2013

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Littérature française

Les Mains vides

" Ce dont je rêve, c'est d'un récit extrêmement simple, encore plus simple, qui se déroulera comme la vie même, avec ses piétinements, ses retours, ses agitations, ses sommeils, ses fugitives magnificences. Je voudrais me livrer si franchement à la vie, ne me mettre à écrire qu'après un abandon si total, un acte de foi si fervent, que chaque phrase, chaque mot même, si humble, si pauvre soit-il, garde le chaud reflet et la palpitation de cette ferveur. " Cette magnifique pensée d'écrivain, prêtée à son héros, c'est Maurice Genevoix qui l'a réalisée exactement dans Les Mains vides. Parue pour la première fois en 1928, cette histoire d'un artiste tourmenté jusqu'à la folie, proche de ceux qu'a peints Maupassant, échappe au temps par le charme d'une écriture limpide et charnelle et d'une maestria romanesque qui enchanteront les admirateurs de Maurice Genevoix. Maurice Genevoix est né en 1890 à Decize dans la Nièvre et mort en 1980 en Espagne. En 1925, il obtient le prix Goncourt avec Raboliot. Il est élu à l'Académie française en 1946, est conduit au fauteuil de Joseph de Pesquidoux en 1947. Il devient secrétaire perpétuel de la même académie en 1958. Il est entré au Panthéon le 11 novembre 2020.

06/1987

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Policiers

Les mains vides

Dans la chaleur humide et gluante du mois d'août à Parme, Francesco Galluzzo, un marchand du centre, a été battu à mort. Le commissaire Soneri, chargé de l'enquête, écarte rapidement le motif du vol pour se concentrer sur un usurier, Gerlanda, qui tire toutes sortes de ficelles dans l'ombre depuis des années. La vérité a mille visages, et Soneri, malgré sa répugnance pour les méthodes de l'usurier, comprend bien vite que Gerlanda et consorts ne sont que les vestiges d'un monde qui disparaît. Une nouvelle pieuvre déguisée en sociétés irréprochables a décidé de dévorer sa chère ville de Parme, et rien ne semble pouvoir l'arrêter. Pas même l'acharnement désespéré du commissaire...

04/2019

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Science-fiction

Les coeurs vides

Allemagne, 2025. Britta et Babak ont un business florissant : grâce à des algorithmes, ils détectent sur le net des personnes ayant des envies de suicide et leur proposent une thérapie en douze étapes. Ceux qui sont guéris font un don de leur choix à leur cabinet de coaching psychologique. Quant à ceux qui s'avèrent incurables, ils sont vendus (chèrement) à des terroristes de tout bord. Les choses se compliquent lorsque des ex-candidats (non acceptés pour commettre des attentats) créent un cabinet concurrentiel dans un but plus anarchiste. Dystopie post-démocratique, Coeurs vides est la réponse allemande au Soumission de Houellebecq.

03/2022

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Littérature française

Les maisons vides

"Par une nuit aux étoiles claires, Gabrielle court à travers champ. Elle court, je crois, sans penser ni faiblir, court vers la ferme, la chambre, le lit, s'élance minuscule dans un labyrinthe de maïs, poussée par une urgence aiguë, par le besoin soudain de voir, d'être sûre. Gabrielle sait qu'il est trop tard - ses paumes meurtries le lui rappellent - pourtant elle court, de toute la vigueur de ses treize ans". Des premières heures balbutiantes à l'adolescence, de la prématurité à l'éclosion d'un corps de gymnaste puis de femme qui attire soudain le regard des hommes, on suit Gabrielle dans le chemin aussi chaotique qu'enivrant de la féminité. Avec une énergie prodigieuse, Gabrielle grandit, s'affranchit, lutte. Contre les chemins tout tracés de son milieu rural, contre ce qu'elle appelle ses "araignées" , une toux puissante entravant sa respiration. Au-delà de Gabrielle, à travers sa voix, ce sont les destinées de toutes les femmes du roman, ce choeur des générations sacrifiées ou mal-aimées - l'arrière-grand-mère, la grand-mère, la mère - qui sont au centre des Maisons vides. Avec ce premier roman à part, porté par une écriture où le panache s'allie à la délicatesse, Laurine Thizy s'impose comme une découverte prometteuse.

01/2022

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Littérature française

Les Armoires vides

" Ca suffit d'être une vicieuse, une cachottière, une fille poisseuse et lourde vis-à-vis des copines de classe, légères, libres, pures de leur existence...Fallait encore que je me mette à mépriser mes parents. Tous les péchés, tous les vices. Personne ne pense mal de son père ou de sa mère. Il n'y a que moi ". Un roman âpre, pulpeux, celui d'une déchirure sociale, par l'auteur de La place.

08/2006

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019