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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Contes et nouvelles

Stan

Stan raconte la traversée de Paris de deux jeunes sans-abris, par une nuit de Fête de la musique. Se mêlant aux réjouissances de bar en bar, ou au contraire s'échappant sur les toits, ils tentent d'oublier pendant quelques heures le sort que la rue réserve en général à ceux de leur espèce. Jusqu'à ce qu'au bout de la nuit, elle se rappelle à eux...

06/2022

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Policiers

Stan

Un autobus de la ville de Marseille est pris pour cible par deux terroristes. Fabian Galardino, commandant de la Crim, se rend sur les lieux et retrouve parmi les victimes le corps de son ex-femme. Deux jours après ce drame, Stan, le tueur en série qu'il avait arrêté, parvient à s'évader. Pourquoi un tel carnage a-t-il été perpétré dans un bus ? Comment Stan a-t-il pu disparaître si facilement et sans laisser de traces ? Entre l'attentat, un deuil douloureux, Stan en cavale, plusieurs tentatives d'assassinat et un singulier trafic de stupéfiants, aidé par Sonia, une journaliste d'investigation, Fabian Galardino devra mener de front deux enquêtes difficiles et dangereuses qui le mèneront des bas-fonds marseillais jusqu'en Asie. Alors que les apparences n'ont jamais été si trompeuses et les périls si nombreux, comment Fabian réussira-t-il à faire éclater la vérité ? Après tout, on ne meurt qu'une fois...

07/2017

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022

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Fantasy

Kareon. Une aventure au cœur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais...

11/2022

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Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Lecture 6-9 ans

Les aventuriers des jeux vidéos [ADAPTE AUX DYS

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre pour que les enfants DYS ou en difficulté d'apprentissage puissent lire des romans "comme les grands" !

02/2019

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Orientation

Les métiers du cinéma. Des jeux vidéo et des effets spéciaux

Tout sur les métiers du cinéma et les études pour y arriver Cinéma, effets spéciaux et jeux vidéo : trois univers qui font rêver mais qui impressionnent tout autant. Trois domaines qui peuvent sembler fermés et inaccessibles pour les nombreux étudiants qui souhaitent y travailler. Quel bac choisir ? Après le bac, comment bien choisir son école ? Est-il vraiment nécessaire de suivre une formation ? Quels sont les métiers spéci ? ques aux jeux vidéo ? Peut-on trouver du travail partout en France dans ces milieux ? Gagne-t-on convenablement sa vie en choisissant un métier "passion" ? Le piston fait-il la loi ? Ce guide pratique tente de répondre le plus précisément possible à toutes ces questions et à beaucoup d'autres. Véronique Trouillet a recueilli de nombreux témoignages et conseils de professionnels a ? n de vous donner toutes les clés indispensables pour pénétrer ces univers passionnants. Moteur, c'est à vous !

11/2022

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Télévision, radio

Télé Start. 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo

Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C : , Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco... .) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?

09/2022

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Psychologie, psychanalyse

Jeux vidéo et ados. Ne pas diaboliser pour mieux les accompagner

13,9 milliards de chiffre d'affaires en Europe en 2008 ; 3,8 millions de pratiquants journaliers en France ; et 13 millions s'y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis je ? ...Le jeu vidéo ! Les chiffres sont faramineux, chacun d'entre nous le perçoit à travers la consommation de ses enfants mais aussi de ses collègues de bureaux, de ses amis. Un engouement d'autant plus effrayant qu'à lire les tragiques faits divers rapportés par les médias, le jeu vidéo serait responsable de toutes les violences perpétrées par les adolescents et les enfants. Je joue, tu joues, il joue... Est-ce normal docteur ? Pour la majorité de leurs adeptes - jeunes ou moins jeunes, les jeux vidéo sont et restent une (simple) source de plaisir. Cependant, où commence et où s'arrête le fait de jouer ? A partir de quel moment le jeu se transforme-t-il en addiction ? Comment identifier l'addiction? L'addiction se mesure plus à l'isolement, à l'absence d'autres investissements (affectifs, professionnels, scolaires), qu'au nombre d'heures passées par jour devant son écran. Et le problème n'est pas la pratique du jeu vidéo - qui effraie d'autant plus que les parents méconnaissent l'objet et n'en ont que la vision d'un enfant absorbé et rivé à l'écran ! En fait, le problème tient à la personnalité et à l'environnement du joueur. L'objet de ce Guide est de contribuer à réduire certaines fractures entre parents et enfants et à ouvrir des espaces mutuels de compréhension.

04/2009

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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Jeux

Star Marx, jeu de rôle. Supplément écran

Un supplément pour accompagner Star Marx le jeu de rôle, pour le Secrétaire Général et ses Kamarades, désireux de poursuivre l'aventure : écrans pour complots et dissidence, races d'aliens complémentaires et scénarios. Approuvé et fortement recommandé par le Parti.

05/2021

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Poésie

Les maisons vides

"C'est peut-être ça, le secret pour marquer son temps : Ecrire au stylo noir indélébile dans les lieux publics un mot d'amour, un mot de haine, sans signature". Dans ce premier recueil, le poète contemporain Jérémy Thiébaud nous livre des poèmes à la voix dépouillée, libre, qui décrivent des instants en quête de sens. Ici, la poésie questionne, les vers tendent à bouger un quotidien banal qui appartient à tous. Une poésie image qui cherche une réponse, une représentation de ce qui n'en a peut-être pas : la vie.

06/2021

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Littérature française

Les années vides

Je pensais que le lycée me hisserait plus vite vers l'âge adulte. J'étais encore petit : sur la photo de classe, je suis parmi les assis du premier rang, tout près d'un coin où restait un grand "A" cerclé peint à la bombe. Pour moi le lycée avait été peuplé par des gens supérieurs, qui avaient occupé le foyer, bombé les murs et mis le feu à la porte du surveillant général, Monsieur Lesourd. Je compris vite que ni moi ni personne n'en ferions autant.

09/2013

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Littérature française

Les Mains vides

" Ce dont je rêve, c'est d'un récit extrêmement simple, encore plus simple, qui se déroulera comme la vie même, avec ses piétinements, ses retours, ses agitations, ses sommeils, ses fugitives magnificences. Je voudrais me livrer si franchement à la vie, ne me mettre à écrire qu'après un abandon si total, un acte de foi si fervent, que chaque phrase, chaque mot même, si humble, si pauvre soit-il, garde le chaud reflet et la palpitation de cette ferveur. " Cette magnifique pensée d'écrivain, prêtée à son héros, c'est Maurice Genevoix qui l'a réalisée exactement dans Les Mains vides. Parue pour la première fois en 1928, cette histoire d'un artiste tourmenté jusqu'à la folie, proche de ceux qu'a peints Maupassant, échappe au temps par le charme d'une écriture limpide et charnelle et d'une maestria romanesque qui enchanteront les admirateurs de Maurice Genevoix. Maurice Genevoix est né en 1890 à Decize dans la Nièvre et mort en 1980 en Espagne. En 1925, il obtient le prix Goncourt avec Raboliot. Il est élu à l'Académie française en 1946, est conduit au fauteuil de Joseph de Pesquidoux en 1947. Il devient secrétaire perpétuel de la même académie en 1958. Il est entré au Panthéon le 11 novembre 2020.

06/1987

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Policiers

Les mains vides

Dans la chaleur humide et gluante du mois d'août à Parme, Francesco Galluzzo, un marchand du centre, a été battu à mort. Le commissaire Soneri, chargé de l'enquête, écarte rapidement le motif du vol pour se concentrer sur un usurier, Gerlanda, qui tire toutes sortes de ficelles dans l'ombre depuis des années. La vérité a mille visages, et Soneri, malgré sa répugnance pour les méthodes de l'usurier, comprend bien vite que Gerlanda et consorts ne sont que les vestiges d'un monde qui disparaît. Une nouvelle pieuvre déguisée en sociétés irréprochables a décidé de dévorer sa chère ville de Parme, et rien ne semble pouvoir l'arrêter. Pas même l'acharnement désespéré du commissaire...

04/2019

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Science-fiction

Les coeurs vides

Allemagne, 2025. Britta et Babak ont un business florissant : grâce à des algorithmes, ils détectent sur le net des personnes ayant des envies de suicide et leur proposent une thérapie en douze étapes. Ceux qui sont guéris font un don de leur choix à leur cabinet de coaching psychologique. Quant à ceux qui s'avèrent incurables, ils sont vendus (chèrement) à des terroristes de tout bord. Les choses se compliquent lorsque des ex-candidats (non acceptés pour commettre des attentats) créent un cabinet concurrentiel dans un but plus anarchiste. Dystopie post-démocratique, Coeurs vides est la réponse allemande au Soumission de Houellebecq.

03/2022

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Littérature française

Les maisons vides

"Par une nuit aux étoiles claires, Gabrielle court à travers champ. Elle court, je crois, sans penser ni faiblir, court vers la ferme, la chambre, le lit, s'élance minuscule dans un labyrinthe de maïs, poussée par une urgence aiguë, par le besoin soudain de voir, d'être sûre. Gabrielle sait qu'il est trop tard - ses paumes meurtries le lui rappellent - pourtant elle court, de toute la vigueur de ses treize ans". Des premières heures balbutiantes à l'adolescence, de la prématurité à l'éclosion d'un corps de gymnaste puis de femme qui attire soudain le regard des hommes, on suit Gabrielle dans le chemin aussi chaotique qu'enivrant de la féminité. Avec une énergie prodigieuse, Gabrielle grandit, s'affranchit, lutte. Contre les chemins tout tracés de son milieu rural, contre ce qu'elle appelle ses "araignées" , une toux puissante entravant sa respiration. Au-delà de Gabrielle, à travers sa voix, ce sont les destinées de toutes les femmes du roman, ce choeur des générations sacrifiées ou mal-aimées - l'arrière-grand-mère, la grand-mère, la mère - qui sont au centre des Maisons vides. Avec ce premier roman à part, porté par une écriture où le panache s'allie à la délicatesse, Laurine Thizy s'impose comme une découverte prometteuse.

01/2022

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Littérature française

Les Armoires vides

" Ca suffit d'être une vicieuse, une cachottière, une fille poisseuse et lourde vis-à-vis des copines de classe, légères, libres, pures de leur existence...Fallait encore que je me mette à mépriser mes parents. Tous les péchés, tous les vices. Personne ne pense mal de son père ou de sa mère. Il n'y a que moi ". Un roman âpre, pulpeux, celui d'une déchirure sociale, par l'auteur de La place.

08/2006

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Littérature française

Vider les lieux

On habite un très vieil appartement, on y a passé la moitié de sa vie, entassé un prodigieux bric-à-brac, journaux, lettres, photos, livres surtout, des livres partout - et puis un jour on est viré, il faut prendre ses cliques et ses claques. Un déménagement, écrit Michel Leiris, c'est une "fin du monde au petit pied", et c'est aussi un jugement dernier : chaque objet, pour être sauvé, est sommé de dire son histoire - un vieux chapeau parle d'un lointain voyage au Texas et d'un auteur de best-sellers internationaux, un fossile d'une plage de sable noir, au bout de la Sibérie, où Tchekhov imprima ses pas, les livres évoquent les lieux et les temps où on les a lus, la bibliothèque devient lanterne magique. Les histoires se bousculent, des paysages se déploient, sortis de l'oubli. Quand en plus la rue d'où on est chassé est celle où fut publié puis traduit l'Ulysse de Joyce, où deux librairies célèbres voyaient passer les plus grands écrivains des langues française et anglaise ; quand l'injonction de vider les lieux vous tombe dessus au moment où une pandémie assigne tout le monde à résidence... alors on se dit que ce chambardement mérite peut-être d'être raconté. On écrit ce livre. O. R.

03/2022

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Informatique

Marketing vidéo. Communiquer comme un pro sur Youtube, Facebook, Instagram

En France, plus de 80% des internautes regardent des vidéos tous les mois sur YouTube, Facebook et Instagram. Vous souhaitez créer des vidéos au rendu professionnel, sans gros moyens techniques et sans vous ruiner ? Emerger en tant que marque, entrepreneur, influenceur sur ces réseaux sociaux ? Ce guide 100% pratique est fait pour vous ! Créer une vidéo professionnelle : storytelling, scénario, matériel pour filmer, interview vidéo, plan produit ou face caméra, mouvement de caméra. Mieux communiquer sur les réseaux sociaux : vidéo carrée et sous-titrée sur Facebook, tutoriel vidéo sur YouTube, story Instagram, événements en direct. Transformer ses spectateurs en acheteurs : publicité et référencement vidéo, page de vente, analytics, relations marques/influenceurs. 48 fiches pratiques illustrées de cas concrets, de témoignages et de retours d'expérience de marques, d'entrepreneurs, d'influenceurs, de journalistes (aufeminin, RhinoShield, La Petite Epicerie, Stan Leloup, Daddy DTech, Olivier Duffez, Laurent Clause, etc.) et une formation vidéo offerte pour passer à l'action.

02/2019

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Comics

Fantastic Four L'intégrale tome 3 : 1964

Début des années 60. C'est la guerre froide entre les Etats-Unis et l'Union Soviétique. La conquête de l'espace est l'un des principaux enjeux qui opposent les deux nations. Le système solaire est le terrain d'une bataille acharnée. Les aventuriers et fervents patriotes qui allaient plus tard devenir célèbres sous le nom des Quatre Fantastiques relèvent le défi. Prenant d'énormes risques, ils s'envolent dans l'espace à bord d'une fusée expérimentale. Les quatre membres de l'équipage se retrouvent bientôt exposés à de fortes radiations cosmiques. Ainsi voient le jour les nouveaux champions de l'humanité ! Dans les années 50, le marché de la bande dessinée aux Etats-Unis s'effondre littéralement. Les super-héros, notamment, ne font plus recette. Mais le succès inattendu de DC Comics et de sa série Justice League incite Martin Goodman, président de Marvel Comics à l'époque, à demander à Stan Lee d'imaginer un nouveau groupe de super-héros. Lee, qui voulait abandonner sa carrière de scénariste, décide de se faire avant tout plaisir, quitte à sortir des sentiers battus et à froisser les susceptibilités. Associé au dessinateur Jack Kirby, il revisite l'ancien titre Challengers of the Unknown et crée les Quatre Fantastiques. L'univers Marvel est né. 1964 est une année particulière pour la série Fantastic Four. Le célèbre quatuor se retrouve opposé à des criminels déjà connus et s'amuse aussi à s'associer à de nouveaux super-héros de l'univers Marvel, alors naissant, comme les X-Men, les Avengers et Hulk. Bien sûr, ils croisent également les "coqueluches" de l'époque, le Prince des Mers et Fatalis, et prennent le temps de nous présenter le père de Sue et Johnny, mais aussi le criminel le moins réussi de Stan Lee, Diablo, comme "The Man" le rappelle souvent dans ses interviews.

09/2019