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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Littérature érotique et sentim

Pas toujours un jeu d'enfant

Il paraît que même les meilleures choses ont une fin. Pour fêter ça, les locaux de Creativ'Things vous ouvrent une dernière fois les portes ! Aux côtés de ses employées pas toujours sur le droit Chemin ni sages comme des images, (re)découvrez que la vie n'est pas un long fleuve tranquille et que le fruit tombe rarement loin de l'arbre... Embarquez pour une ultime aventure, pleine d'amour et d'alcool d'eau fraîche... Entre les contes de fées et la réalité, on ne peut vraiment pas dire que ce soit du pareil au même ! Prudence : malgré son titre, ce livre n'est pas pour les enfants... Sortez couverts !

11/2019

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Couple, famille

La discipline, un jeu d'enfant

Pour vivre en harmonie avec son enfant, il est primordial d'établir avec lui un solide lien d'attachement et de confiance. Lorsque l'enfant se sent aimé, valorisé et sécurisé, lorsqu'il constate qu'on croit en lui et qu'on partage des moments de plaisir avec lui, il a envie de collaborer et de vivre une relation où chacun est attentif aux besoins de l'autre. Il ne faut pas chercher plus loin, c'est aussi simple que ça, c'est... un jeu d'enfant ! Une description de la discipline incitative. Des moyens concrets et efficaces de combler les besoins de l'enfant et de l'aider à devenir responsable. Des stratégies pour mettre en place l'action de réparation qui fait appel à ce que l'enfant a de meilleur en lui et qui favorise par le fait même l'harmonie familiale. Parents et éducateurs trouveront dans cet ouvrage les outils nécessaires pour tisser avec l'enfant des liens solides et respectueux.

03/2019

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CD K7 Littérature

Jeu d'enfant. 1 CD audio

Savoir les aimer, jusqu'au bout de leurs rêves... Avocate à New York, Kate Morgan ne pourrait être plus fière de ses trois enfants, qui excellent tous dans ce qu'ils font. Des parcours qui forcent d'autant plus l'admiration que Kate les a élevés seule après la mort de son mari, leur imposant parfois des choix très éloignés de leurs aspirations. Mais le temps d'un été mouvementé à Manhattan, le petit monde bien ordonné de Kate va voler en éclats. Ceux qu'elle croyait connaître se montrent sous un tout autre jour : séparation, enfant illégitime, révélation fracassante... Malgré le défi que cela représente, cette mère aimante sera-t-elle capable d'abandonner ses ambitions pour accepter ses enfants tels qu'ils sont ? Saura-t-elle leur révéler ses propres secrets pour renouer avec un bonheur qu'elle s'était interdit ?

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CD K7 Littérature

Jeu d'enfant. 1 CD audio

Savoir les aimer, jusqu'au bout de leurs rêves... Avocate à New York, Kate Morgan ne pourrait être plus fière de ses trois enfants, qui excellent tous dans ce qu'ils font. Des parcours qui forcent d'autant plus l'admiration que Kate les a élevés seule après la mort de son mari, leur imposant parfois des choix très éloignés de leurs aspirations. Mais le temps d'un été mouvementé à Manhattan, le petit monde bien ordonné de Kate va voler en éclats. Ceux qu'elle croyait connaître se montrent sous un tout autre jour : séparation, enfant illégitime, révélation fracassante... Malgré le défi que cela représente, cette mère aimante sera-t-elle capable d'abandonner ses ambitions pour accepter ses enfants tels qu'ils sont ? Saura-t-elle leur révéler ses propres secrets pour renouer avec un bonheur qu'elle s'était interdit ?

05/2022

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Pédagogie

La Lecture comme jeu. Essai sur la littérature

Il s'agit non d'une simple métaphore mais de concevoir effectivement et strictement la lecture comme un jeu, et donc de se référer aux caractéristiques et surtout aux fonctions du jeu pour la décrire. Il est dès lors plus aisé de comprendre ce que représentent le désir et le plaisir de lire, ce qui se joue au plus profond, entre fantasme et réel, et d'assigner à l'illusion livresque un statut précis, lié au déroulement fondamental de tout joueur. Le lecteur joue gros jeu, se met en jeu, assume des risques véritables. Des règles organisent ses rapports complexes avec l'illusion et avec l'aventure dans lesquelles il s'engage. Traitant par homéopathie le danger et offrant la découverte de l'altérité, la lecture constitue une paradoxale épreuve de réalité ludique.

01/1986

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022

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Fantasy

Kareon. Une aventure au cœur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais...

11/2022

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

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Psychologie, psychanalyse

ENFANTS TERRIBLES, ENFANTS FEROCES. La violence du jeune enfant

Ces enfants terribles ou féroces qui, dès leur plus jeune âge, inquiètent par leur violence leur entourage familial et scolaire, qui sont-ils ? Dans quel monde, intérieur, relationnel, se trouvent-ils ? Leurs attaques impulsives, instantanées, qui les débordent, et souvent nous débordent, sont-elles portées contre les liens ou pour les liens ? Quels indices sensoriels ont la capacité d'ébranler leur monde émotionnel, de transpercer et désintégrer leur soi naissant ? Quels mouvements groupaux mettent à vif et créent les conditions d'émergence, de propagation fulgurante et de démultiplication de la force qu'ils peuvent déployer ? A la lumière de la psychanalyse, de l'observation du nourrisson selon Esther Bick et d'expériences cliniques auprès d'enfants, les auteurs de cet ouvrage interrogent cette violence des enfants dans son déferlement contagieux : comment défléchir son impact destructif ? Quels sont les murs, les bras, les êtres qui tiennent, et contiennent, pour que ces enfants puissent se tenir eux-mêmes et endiguer cette force puis la transformer pour " écrire la poésie et peindre les images d'un monde scintillant de sens ; le sens étant, d'abord, la manifestation fondamentale de la passion d'être en intime relation avec la beauté du monde " (D. Meltzer).

12/1999

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Littérature française

Marié deux enfants, divorcé un enfant

Un divorce est toujours un moment difficile à passer. Les séparations presque normales se font souvent dans la douleur. Le mien peut être classé, et cela sans me vanter, dans la catégorie extraordinaire. Mais je n'aurais jamais imaginé que la décision que j'ai prise de rompre mon mariage allait avoir autant de répercussions dans ma vie future. Dans le récit qui suit, je m'efforce de raconter comment j'ai pu contrecarrer des situations et j'explique aussi comment, hélas, j'ai " perdu " un fils et je me suis retrouvé du jour au lendemain à la rue avec ma fille sans un sou vaillant et sans même de quoi me vêtir.

01/2022

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Petits classiques parascolaire

Fiche de lecture Les Enfants terribles (Étude intégrale)

Décryptez Les Enfants terribles avec l'analyse de Paideia éducation ! Que faut-il retenir de ce roman de Jean Cocteau ? Retrouvez tout ce que vous devez savoir de ce chef-d'oeuvre de la littérature française dans une analyse de référence pour comprendre rapidement le sens de l'oeuvre. Rédigée de manière claire et accessible par un enseignant, cette fiche de lecture propose notamment un résumé, une étude des thèmes principaux, des clés de lecture et des pistes de réflexion. Une analyse littéraire complète et détaillée pour mieux lire et comprendre le livre ! Paideia éducation en deux mots : Plébiscité aussi bien par les passionnés de littérature que par les lycéens, Paideia éducation est considéré comme une référence en matière d'analyses d'oeuvres littéraires. Celles-ci ont été conçues pour guider les lecteurs à travers la littérature. Nos auteurs appartiennent aux milieux universitaire et de l'éducation, gage de sérieux pour vous faire découvrir les plus grandes oeuvres de la littérature mondiale.

10/2019

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Français

Mère Courage et ses enfants. Fiche de lecture

Venez découvrir Mère Courage et ses enfants de Bertold Brecht grâce à une analyse littéraire de référence ! Ecrite par un spécialiste universitaire, cette fiche de lecture est recommandée par de nombreux enseignants. Cet ouvrage contient la biographie de l'écrivain, le résumé détaillé, le mouvement littéraire, le contexte de publication de l'oeuvre et l'analyse complète.

05/2021

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Education de l'enfant

Jeux et activités autour de la lecture. Aider et accompagner son enfant [ADAPTE AUX DYS

Une collection conçue par trois orthophonistes pour comprendre les difficultés de son enfant et lui proposer des jeux pour l'accompagner et le faire progresser. L'idée de ce livre est née de la demande des parents qui s'interrogent sur ce qu'ils peuvent faire avant d'entreprendre un bilan orthophonique pour aider leur enfant. Sans vous substituer aux professionnels, vous pouvez ainsi (re)donner le plaisir de lire à votre enfant grâce à des activités et des jeux spécialement adaptés. Les jeux Vous n'avez plus qu'à découper les jeux, prêts à l'emploi, et redécouvrir avec votre enfant le plaisir de jouer et d'apprendre !

01/2022

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Littérature française

Comme un jeu d'enfants

La descente aux enfers de deux adolescents dépassés par leurs jeux de rôles. Un "casse" qui tourne mal, deux vies qui dérapent, une en prison et l'autre qui s'arrête sur le pavé. L'auteur Gérard Lambert, auteur du "Beau monde" , talent confirmé qu'il met volontiers au service des plus petits et des opprimés. Avec des accents de Zola ou de Céline, l'écriture de Lambert n'emmène pas loin des cages mais aide à les supporter, voire à les combattre. Au bout de ses phrases des plages de liberté. La vie réelle, toile peinte pour être déchirée, est décrite comme un verre qui tremble sans cesse et partout. "Déjà, je n'ai plus d'autre histoire que celle de notre colère dont un juge a rempli son dossier d'instruction. N'ai-je donc jamais été cette petite fille espiègle qui étonnait les passants et dont la photo oubliée jaunit entre les pages d'un album, sur l'étagère du salon familial ? N'ai-je pas été cette adolescente brillante pour laquelle on déroulait le tapis rouge d'ambitions qui n'étaient pas les siennes ? N'ai-je plus pour seule identité que celle de la taularde que ses amis plaignent ou renient ? Et mon bel amour, n'a-t-il été rien d'autre que le complice qu'un avocat général stigmatisera jusque dans son cercueil ? "

11/2009

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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Psychologie, psychanalyse

Jeux vidéo et ados. Ne pas diaboliser pour mieux les accompagner

13,9 milliards de chiffre d'affaires en Europe en 2008 ; 3,8 millions de pratiquants journaliers en France ; et 13 millions s'y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis je ? ...Le jeu vidéo ! Les chiffres sont faramineux, chacun d'entre nous le perçoit à travers la consommation de ses enfants mais aussi de ses collègues de bureaux, de ses amis. Un engouement d'autant plus effrayant qu'à lire les tragiques faits divers rapportés par les médias, le jeu vidéo serait responsable de toutes les violences perpétrées par les adolescents et les enfants. Je joue, tu joues, il joue... Est-ce normal docteur ? Pour la majorité de leurs adeptes - jeunes ou moins jeunes, les jeux vidéo sont et restent une (simple) source de plaisir. Cependant, où commence et où s'arrête le fait de jouer ? A partir de quel moment le jeu se transforme-t-il en addiction ? Comment identifier l'addiction? L'addiction se mesure plus à l'isolement, à l'absence d'autres investissements (affectifs, professionnels, scolaires), qu'au nombre d'heures passées par jour devant son écran. Et le problème n'est pas la pratique du jeu vidéo - qui effraie d'autant plus que les parents méconnaissent l'objet et n'en ont que la vision d'un enfant absorbé et rivé à l'écran ! En fait, le problème tient à la personnalité et à l'environnement du joueur. L'objet de ce Guide est de contribuer à réduire certaines fractures entre parents et enfants et à ouvrir des espaces mutuels de compréhension.

04/2009

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Sociologie

Les jeux vidéo expliqués aux parents. (et aux éducateurs)

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Français

Mes jeux de lecture CP-CE1

Un cahier de jeux de lecture pour s'entrainer à lire tout en s'amusant. Fin de CP, CE1. En complément de la Méthode de lecture Pas à Pas. Plus de 40 jeux pour mieux reconnaître les lettres, lire des syllabes et des mots. Avec une histoire inédite de Téo et Nina.

06/2022