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jeu vidéo destruction

Extraits

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Théâtre

Quartier 3, destruction totale

Un groupe d’adolescents est obsédé par un jeu vidéo en ligne, « Quartier 3 », et tente d’atteindre le dernier niveau, dénommé « la Maison Finale ». Le jeu se déroule dans une banlieue américaine, réalité virtuelle à l’identique de celle dans laquelle vivent effectivement les joueurs. Pour progresser de niveau en niveau, ceux-ci doivent éviter des zombies ou les tuer. Petit à petit, les actions des adolescents, happés par les événements virtuels auxquels ils participent, troublent le calme apparent de la banlieue. Et, petit à petit, les relations entres les jeunes et les adultes, perdus dans un monde réel déconnecté des valeurs humaines, se détériorent.

06/2012

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Poches Littérature internation

La destruction de Kreshev

Je suis Satan, le Serpent de la Création, le Mauvais... Ainsi commence la triste histoire de la jeune et intelligente Lise, subjuguée par son mari Shloimele, qui peu à peu révèle sa perversité sous couvert d'érudition. Manipulés par Satan, les deux jeunes gens entraîneront tout le petit village de Kreshev dans leur chute... Un bref chef-d'œuvre dans lequel Isaac Singer raconte avec talent les Juifs de la Pologne d'avant-guerre où se côtoient religion et surnaturel.

05/2003

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Poches Littérature internation

Destruction d'un coeur

II lui avait tout consacré, sa vie et son argent, mais cette nuit-là, sur la Riviera, c'est le choc: le père Salomonsohn surprend sa fille qui sort de la chambre d'un inconnu. Obsédé par cette vision, incapable d'en parler, il se laisse gagner par une étrange violence... Destruction d'un coeur dérangea Freud et enthousiasma Romain Rolland. Sans détour, Zweig y parle de la virilité des hommes et du désir des femmes; des pulsions sexuelles et de l'agressivité; des rapports troubles, de possession ou de rivalité, entre les pères et les filles, les mères et les filles; du naufrage d'un couple qui ne partage plus rien; et des conséquences physiques du secret quand il ne parvient pas à être dit.

09/2013

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Comics Super-héros

Spawn Tome 19 : Destruction

Al Simmons n'est plus, mais le symbiote de Spawn a trouvé un nouveau porteur : Jim Downing. Anciennement connu sous le nom de "Patient 47" , Jim s'est réveillé dans un hôpital de New York, sans aucun souvenir de sa vie passée. Aidé par Sara, son infirmière, et Mark, un journaliste opportuniste, il cherche à comprendre la nature des pouvoirs qu'il développe depuis son réveil.

05/2021

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Sociologie

Les jeux vidéo expliqués aux parents. (et aux éducateurs)

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Poches Littérature internation

Destruction d'un coeur suivi de La Gouvernante et de Le Jeu dangereux

Avec Maupassant pour modèle, Stefan Zweig s'est attaché, selon ses propres mots, à donner à chacune des trois nouvelles de ce recueil toute "la substance d'un livre". Dans "Destruction d'un coeur", un vieil homme ne se résout pas à admettre que sa fille devienne adulte. Il se laisse consumer par une jalousie qui, peu à peu, l'isole de ses semblables. Romain Rolland voyait là l'une des "plus lucides tragédies de la vie moderne, de l'éternelle humanité". Dans "La gouvernante" et "Le jeu dangereux", c'est encore la cruauté des rapports entre générations - mais aussi l'intelligence immédiate des enfants face aux choses de la vie ou le refus de vieillir - que Stefan Zweig met en scène.

09/1994

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Littérature étrangère

Destruction d'un coeur. Suivi de La Gouvernante et de Le Jeu dangereux

Avec Maupassant pour modèle, Stefan Zweig s'est attaché, selon ses propres mots, à donner à chacune de ces trois nouvelles toute " la substance d'un livre ". Dans Destruction d'un cœur, un vieil homme ne se résout pas à admettre que sa fille devienne adulte. Il se laisse consumer par une jalousie qui, peu à peu, l'isole des es semblables. Romain Rolland voyait là l'une des " plus lucides tragédies de la vie moderne, de l'éternelle humanité ". Dans La gouvernante et Le jeu dangereux, c'est encore la cruauté des rapports entre générations - mais aussi l'intelligence immédiate des enfants face aux choses de la vie ou le refus de vieillir - que Stefan Zweig met en scène. La première de ces nouvelles parut en Allemagne en 1927 dans un recueil intitulé Verwirrung der Gefühle (Confusion des sentiments). Les deux suivantes sont empruntées à un autre recueil de 1911, Erstes Erlebnis (Première expérience), sous-titré par Zweig " Quatre histoires du pays des enfants ". Le recueil publié aujourd'hui regroupe ces trois textes comme le faisaient déjà les éditions Attinger en 1931, et dans la même traduction.

05/1987

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Allemand 3e

Escape Games allemand A2 - B1

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Allemand A2>B1, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture germanique de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Allemand A2>B1 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEU - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A2 > Wo ist Störtebekers Schatz ? Vos élèves retrouveront-ils le trésor du pirate Störtebeker ? Découverte de célèbres pirates du Nord de l'Allemagne A2+ > Auf den Spuren Ludwigs des Zweiten Vos élèves parviendront-ils à sortir du château de Linderhof ? Découverte de la vie de Louis II et de célèbres châteaux bavarois B1 > Raus aus Ost-Berlin ! Vos élèves retrouveront-ils le passeport perdu ? Découverte de la ville et de la vie de Berlin Est dans les années 1980

06/2022

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Seinen/Homme

Coma héroïque dans un autre monde T05

En l'an 2000, un vieux fan de jeux-vidéos se retrouve 17 ans dans le coma après avoir été percuté par un camion. A son réveil, il prétend avoir passé son coma dans un monde médiéval fantastique et a des pouvoirs magiques. Sous l'impulsion de son neveu, le vieil has-been du jeu-vidéo sans aucune expérience professionnelle va se retrouver Youtubeur, seul métier qu'il puisse exercer.

02/2022

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Seinen/Homme

Coma héroïque dans un autre monde Tome 7

En l'an 2000, un vieux fan de jeux vidéos se retrouve 17 ans dans le coma après avoir été percuté par un camion. A son réveil, il prétend avoir passé son coma dans un monde médiéval fantastique et a des pouvoirs magiques. Sous l'impulsion de son neveu, le vieil has-been du jeu vidéo sans aucune expérience professionnelle va se retrouver Youtubeur, seul métier qu'il puisse exercer.

12/2023

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Littérature française

Rose flou / Décadence et destruction

Ce que l'on voulait, nous, c'était la sagesse des vies propulsées dans l'absence de risque. C'étaient les fruits de l'absolu prévisible et la tarification du blanc des cumulonimbus. Et alors ? Il y avait des hommes qui mouraient saturés de drogues stupides. D'autres encore qui admiraient leur inutilité dans les jours perdus et le gain nul des plaisirs factices. La mercante et la putasserie se rejoignent, ceci et cela s'appelle du même nom : "business". Inspectez le miroir : vous n'êtes pas mieux — regardez bien. La collection "prismes" est un exercice d'écriture imaginé par l'éditeur de ce livre. Un auteur contemporain est invité à choisir un texte du domaine public. Il s'en inspire librement pour écrire un nouveau texte et les deux sont ensuite croisés et publiés ensemble. Pour la collection "prismes", Matthieu Peck écrit Rose flou, une nouvelle inédite en réponse à Décadence et destruction de Pierre Drieu la Rochelle.

01/2021

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Théorie, doctrine économique

Théorie de la destruction créatrice

La théorie de la destruction créatrice, élaborée par Schumpeter au début du XXe siècle, est considérée par de nombreux économistes comme la plus subtile et intelligente explication de l'évolution et des mues permanentes du capitalisme. Selon cette théorie, les innovations dans les économies capitalistes fragilisent la position des entreprises bien établies en même temps qu'elles ouvrent des voies inédites de croissance économique. Un éclairage très précieux sur le chaotique capitalisme globalisé.

02/2021

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Actualité politique France

La destruction de l'Etat

Maroun Eddé, qui a subi dans son pays, le Liban, les conséquences d'un Etat détruit, dénonce le démantèlement des institutions publiques. Une dérive voulue et concertée, qu'il analyse dans cette enquête solidement argumentée. " L'Etat n'est pas la solution au problème, l'Etat est le problème ". C'est avec ces mots que Ronald Reagan entame, en 1981, son premier mandat, portant la promesse d'en finir enfin avec la prétendue lourdeur de l'administration américaine. Les dépenses fédérales subissent alors une baisse drastique, une large partie des services publics est supprimée, la protection sociale est réduite à peau de chagrin et les inégalités explosent. Peu importe que la dette publique augmente du fait de l'explosion des dépenses militaires : le reaganisme triomphant impose durablement l'utopie néolibérale aux Etats-Unis. Celle-ci ne sera remise en question que quarante ans plus tard, lorsque le pays se heurtera durement au mur de la crise sanitaire. Alors que les critiques du néolibéralisme se multiplient outre-Manche et outre-Atlantique, la France décide désormais d'appliquer son programme économique. Formés dans les années 1990, émerveillés par le dynamisme anglo-saxon face à la prétendue rigidité française, héritiers de la " fin de l'Histoire " et de la croyance dans la rationalité des chiffres, de nombreux politiciens et hauts fonctionnaires arrivent à la tête de notre pays. A l'heure où les enjeux vitaux se nomment " réindustrialisation ", " transition écologique et énergétique ", " résorption de la fracture sociale et territoriale ", ils accélèrent le démantèlement de l'Etat et la réduction de ses services au profit d'un secteur privé érigé en panacée. Fermeture de services publics, suppression de fonctionnaires dans l'éducation et la santé, disparition des corps d'ingénieurs et de l'Ena : à l'heure où, face aux grands défis du siècle, les Etats-Unis et le Royaume-Uni cherchent à reconstruire leurs capacités d'action politique et à relancer les plans d'investissements étatiques, la France, qui possédait encore un système fonctionnel jusqu'à peu, s'évertue à le détricoter. Comme sous Reagan, la justification financière de ces réformes est un trompe-l'oeil. Les dépenses de l'Etat n'ont cessé d'augmenter et les impôts n'ont pas baissé, avec un taux de prélèvements obligatoires record, en hausse constante depuis 2007. Pourtant, la baisse de niveau des services publics, de l'école, de l'hôpital et des administrations locales est réelle : les citoyens paient toujours plus cher des services dont la qualité est en chute libre. Où passe l'argent de l'Etat ? Pourquoi le niveau et les capacités de ses services ne cessent de reculer alors même que ses dépenses augmentent ? Pourquoi les élites françaises rejettent-elles à ce point leur propre système ? De quoi un Etat a-t-il réellement besoin pour fonctionner ? Et quels sont les coûts et les conséquences concrètes de cette politique de démantèlement qui s'accélère depuis l'accession d'Emmanuel Macron au pouvoir ? Ces questions, aux apparences souvent techniques, sont en réalité éminemment politiques et concernent notre vie à tous

10/2023

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Littérature française

Séduction e(s)t destruction

La vie de Léna se découpe en tranches de vie de dix-huit années chacune. Depuis sa naissance, elle cherche à plaire à son entourage qui l'ignore totalement. Cette attitude effacée la détruit à petit feu. A peine sortie du lycée, elle épouse Robert qui se comporte en pervers narcissique. Et c'est avec son fils Paul qu'elle parviendra à redonner du sens à sa vie. A trente-six ans elle se reconstruit après avoir échappé à un entourage misogyne et barbare. Léna rencontre Tom qui l'aide à prendre conscience que son besoin de séduire reposait sur une blessure d'adolescente.

09/2017

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Romans policiers

Wayward Pines Tome 3 : Destruction

Voilà trois semaines qu'Ethan Burke est arrivé à Wayward Pines. Dans cette bourgade, les habitants se voient assigner un logement, un travail et parfois même leur conjoint pendant qu'à l'école, on apprend à leurs enfants que David Pilcher, le fondateur de la communauté, est leur dieu. Bien entendu, personne n'est autorisé à quitter la ville, cernée par une immense clôture électrifiée. Ethan, lui, a découvert ce qui rôde au-delà de l'enceinte qui isole Wayward Pines du monde extérieur. C'est précisément cette menace qui est maintenant sur le point de submerger la ville et peut-être même d'annihiler l'humanité tout entière.

02/2024

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019