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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Pédagogie

Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéo s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéo, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d'évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l'histoire. Cela concerne un nombre croissant d'enseignants d'histoire et suscite leur intérêt. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d'histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un tour de découverte de la série Assassin's Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l'usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d'histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d'interprétations divergentes, entre autres.

04/2023

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Informatique

Original Sound Track. 100 albums indispensables de jeux vidéos

Difficile encore aujourd'hui de considérer la musique de jeu vidéo comme un simple "genre musical", cette dernière ayant depuis bien longtemps abattu toutes les barrières de style possibles et imaginables, allant de pair avec l'évolution technique des machines. Son inépuisable catalogue aura donné bien des chefs-d'oeuvre, et s'il faudra certainement attendre encore des années avant de voir figurer Nobuo Uemastu, Jeremy Soule ou Chris Hülsbeck au panthéon de notre patrimoine musical, les joueurs eux, savent que la reconnaissance arrivera un jour ou l'autre. Les 100 bandes originales indispensables présentées dans ce livre illustré reviennent sur près de trente ans de musiques de jeu, chacune d'entre elles ayant contribué, à sa manière et à son échelle, à l'évolution du genre, tant sur l'aspect technique que purement musical. Derrière chacun de ces albums se cache une histoire, une prise de risques, un coup du sort parfois, qui auront contribués à faire rentrer leurs compositeurs dans le coeur des joueurs. Une histoire d'amour bien réelle, mais qui reste encore aujourd'hui difficile à définir avec de simples mots !

05/2014

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Langages informatiques

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python, 2e édition

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

03/2023

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Policiers

Entre deux feux

Paul est un ce que l'on appelle un "honorable correspondant". Mandaté par la DGSE, services secrets français, en Syrie, il a pour mission de ramener des preuves irréfutables de l'utilisation d'armes chimiques par le gouvernement de Bachar el-Assad. Un périple sous haute tension, qui conduira l'ancien para à cohabiter d'abord avec l'Armée de libération et ses alliés djihadistes, puis avec les forces gouvernementales et leurs conseillers russes. Sa quête sera ponctuée de rencontres périlleuses : réfugiés, voleurs, assassins, mercenaires opportunistes, militants politiques jusqu'à un énigmatique Lord of War, trafiquant de gaz sarin. Paul devra également confronter les compromis idéologiques occidentaux qui poussent l'Elysée à différer son engagement au côté des rebelles.

05/2018

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Actualité et médias

Entre deux feux

Un Président, deux femmes ; une histoire d'amours ; un psychodrame devenu affaire d'Etat ; un roman français.

08/2012

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Littérature française

Entre deux feux

Ecrites d'un trait en une semaine, belles parce qu'habitées, ces pages sont fortes d'un style clair et tenu, proche de celui de Ramuz, posées là, sans un mot ni une image de trop. Elles portent en elles une sorte d'intensité dramatique, scandée au fil des veillées d'un village, de plus en plus intenses. Le sens caché d'un malheur à venir sur la communauté est admirablement servi par l'économie des moyens mis en œuvre. Le récit ne traîne pas, ne s'égare jamais, bien au contraire, l'auteur installe un suspens, une attente serrée au cœur de l'écoute du groupe. Les mots et les visions du conteur sont de plus en plus sombres et incantatoires sous cette chape de plomb. C'est très écrit, classique, maîtrisé, opérant et profondément théâtral. Nous sommes au tout début de 1914...

05/2002

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Livres-jeux

Monsieur Troove . 300 films, séries, jeux vidéos, clips à trouver

Le "cherche et trouve" de la pop culture. Dans ce livre, vous trouverez 30 planches mettant en scène chacune 10 films, 10 séries 10 clips ou 10 jeux vidéos. Au total, 300 références iconiques se cachent dans ces illustrations originales. A vous de plonger dans les décors et de scruter les moindres détails pour les identifier. Testez votre connaissance de la pop culture en vous aidant ou non des questions qui permettront d'orienter vos recherches.

06/2021

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Fantastique

La Momie qui aimait les pizzas et les jeux vidéos

Rien ne va plus au Musée du Louvre. De mystérieuses disparitions de momies égyptiennes sèment le trouble dans le plus grand musée du monde. Ses gardiens, son directeur et la police qui enquête sont loin d'imaginer l'étonnante réalité : ces momies sont tout simplement revenues " à la vie " et ont décidé de partir en goguette. Tel Amentoncha, ancien prêtre qui, après s'être emparé d'un costume de Père Noël pour se protéger de la pluie, se sent irrésistiblement attiré par un antique scarabée sacré détenu dans l'appartement d'un archéologue. Le meurtre atroce de ce dernier va en traîner sa fille Lea dans une incroyable enquête à la recherche d'une tombe antique cachée en plein Paris ! Tout cela aurait-il un lien avec la cérémonie magique que doivent accomplir Charles et Edouard, deux grognards napoléoniens de la campagne d'Egypte qui ont découvert il y a deux siècles un rite leur ouvrant les portes de l'immortalité et qu'ils doivent renouveler pour espérer prolonger leur existence...?

11/2021

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Jeux

Indie Games. Histoire artwork sound design des jeux vidéos indépendants

Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique. Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres " indés ". Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettre moderne et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

10/2021

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Couple, famille

Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo ? Conseils de vie au quotidien

Ecrit par des médecins avec le témoignage d'un parent tout au long de l'ouvrage pour avoir le point de vue médical et celui de la famille Permet de faire une réelle différence entre un loisir un peu trop chronophage et une réelle pathologie De nombreux conseils donnés aux parents, aux proches mais aussi au jeune Il passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Elle oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux jeux vidéo ? Cet ouvrage est fait pour vous. En revenant tout d'abord sur les différents types de jeu, ce que chacun peut apporter de positif, mais aussi sur les risques et les dangers des temps d'exposition, les auteurs de cet ouvrage tentent en premier lieu de rassurer les parents. Les addictions avérées sont finalement peu nombreuses. Pour bien des parents, la solution consistera à appliquer des conseils de bonne pratique en adoptant une attitude à la fois ouverte et ferme. Le maintien d'un dialogue de qualité entre parents et enfants est souvent la clé. Les jeux vidéo peuvent alors, au même titre que n'importe quel jeu, devenir un moment de partage familial, auquel il est judicieux de poser des limites. Mais cet ouvrage est aussi une précieuse aide lorsque les choses " dérapent " et que le dialogue et l'application de règles éducatives justes mais fermes ne suffisent plus, lorsque l'addiction devient de plus en plus évidente. Les auteurs font alors le tour des prises en charge possible pour faire en sorte d'aider le jeune et ses proches. Comment " désintoxiquer " son enfant des écrans ? Comment l'aider à reprendre une vie scolaire, sociale, familiale " normale " ? Un guide qui saura aider ceux qui sont dans les situations les plus difficiles mais qui soulagera aussi ceux qui ont des doutes.

11/2020

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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3D Studio

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3. 3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.

02/2023

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Thèmes photo

Renverser ses yeux. Autour de l'arte Povera, photographie, film, video

Fruit de longues recherches dans les archives des artistes, l'ouvrage sera doté d'une riche documentation et offrira une relecture inédite de la production artistique italienne entre 1960 et 1975. Apparu dans les années 1960 en Italie, l'Arte Povera est une démarche artistique ; davantage une attitude qu'un mouvement. Théorisé par Germano Celant en 1966, l'Arte Povera s'inscrit dans une volonté de défiance à l'égard des industries culturelles, portée par une nouvelle génération d'artistes incarnant des manières inédites d'appréhender l'art et la création. S'opposant à la consommation de masse et réhabilitant la place de l'homme et de la nature dans l'art, l'Arte Povera en renouvelle les thématiques (l'homme, la nature, le corps, le temps), les matériaux (naturels, de récupération, périssables), les techniques (artisanales), les gestes et l'intention. Il s'agit de repenser les critères d'esthétisme, de se défaire des artifices, de revenir à l'immédiateté des émotions et des sensations. A travers la production de livres, d'affiches, de projections et d'impressions sur toile, les artistes italiens de cette époque se sont appropriés le pouvoir narratif de l'image photographique et filmique afin d'explorer de nouveaux possibles de l'art. Transdisciplinaires, mêlant photographies, films, vidéos, affiches, livres, objets, sculptures et peintures, l'ouvrage, qui l'accompagnera l'exposition, présentera plus de 300 oeuvres de figures majeures de l'Arte Povera, parmi lesquelles Giovanni Anselmo, Alighiero Boetti, Luigi Ghirri, Jannis Kounellis, Piero Manzoni, Mario Merz, Giuseppe Penone, Michelangelo Pistoletto... Conçu comme un livre d'art et non comme un catalogue d'exposition, il donnera à voir l'extraordinaire richesse d'une période où les artistes italiens ont compté parmi les plus importants interprètes de la transformation des langages visuels. Ce nouveau regard sur une démarche artistique majeure des avant-gardes du XXe siècle proposera également une immersion visuelle dans le contexte politique et culturel de l'époque avec des portfolios dédiés au cinéma, théâtre, soirées littéraires, extraits de presse présentant les grands enjeux socioculturels d'alors.

10/2022

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Lecture 6-9 ans

Entre eux deux

Ils se rencontrent de nuit, dans une chambre d'hôpital qu'ils doivent partager par manque de lits. Ils sont adolescents. Elle parle beaucoup, trop. Les mots forment comme un socle sous ses pieds : si elle ne parle pas, elle n'existe pas. Lui, n'a pas de mots. Il pense en brouhaha et il est cloué au sol par ses bras trop lourds. Deux folies qui se rencontrent, qui se racontent, et une nuit pour se sauver la vie. Catherine Verlaguet peint avec sensibilité le portrait de deux adolescents qui s'apprivoisent peu à peu, autour de secrets bien gardés et d'un amour naissant. Poignant.

10/2015

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Science-fiction

Entre eux deux

Au Crépuscule du Monde des Humains, dans une France sous perfusion extérieure, Mathias occupe son temps à redoubler. S'entête à subir passivement au milieu de ses pairs. Jusqu'à ce qu'une éminente intelligence en fuite, échoue un soir, dans le hall de son immeuble, père de la Perfection artificielle. Et que le thésard va devoir conduire loin. Plus qu'il ne l'aurait jamais cru...

03/2023

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Littérature française

La commercialisation Électronique via un paiement mobile en RDC

Actuellement les besoins des entreprises et leurs solutions doivent tabler sur l'infrastructure qui leur est offerte, à savoir les réseaux informatiques de communication, et aussi pour profiter de ses avantages, surtout qu'en plus cette infrastructure correspondrait le mieux possible à l'architecture des entreprises. Le développement du commerce électronique passe par une généralisation des paiements électroniques sécurisés alors qu'en République Démocratique du Congo, il est difficile d'obtenir des cartes de crédit ou de paiement accessible en ligne aussi bien pour le public que pour les commerçants, à cause d'un système bancaire qui a du mal à changer ses habitudes traditionnelles ; et d'une manière générale, le manque de généralisation des instruments modernes de paiement en ligne qui s'explique en partie par un manque d'agressivité commerciale des banques qui sont habituellement très sollicitées par la demande. Au regard des toutes les difficultés susmentionnées pour le e-commerce en RDC, une alternative s'offre par le "paiement mobile" (m-paiement).

06/2022

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

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Jeux

La révolution du gaming - L'histoire des jeux vidéo de 1958 à nos jours

D'Oxo (1952) à Plague, le titre prophétique pré-pandémique, l'histoire des jeux vidéo tourne autour duconcept d'expérience de jeu. L'amélioration de l'immersivité (des cabines d'arcade à l'implication totale des visières VR), est allée de pair avec l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour gérer une fluidité de plus en plus réaliste desmouvements et des scénarios, avec la portabilité - et la miniaturisation conséquente - des consoles, avec la performance tactile des contrôleurs, avec l'amélioration de la narration et la diffusion du multijoueur en ligne. Un business de plusieurs milliards de dollars mais aussi un phénomène culturel, social, éducatif, qui dansses meilleures expressions est digne d'être considéré comme le Huitième Art.

11/2022

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Sociologie

Les enfants-puce. Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain

Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes " accros " aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés ? Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la " démocratisation " du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits. Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.

05/2003

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Informatique

Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo

Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo

06/2020