Recherche

Gardiens de la Galaxie jeu vidéo

Extraits

ActuaLitté

Comics

All-New Les Gardiens de la Galaxie Tome 4 : Cloués au sol

Suite aux événements de Civil War II, les Gardiens de la Galaxie sont coincés sur Terre. Séparés suite à des désaccords, ils se retrouvent confrontés à eux-mêmes, mais une flotte alien, commandée par un de leur plus terrible ennemi, se rassemble dans le ciel terrestre. Les héros réussiront-ils à dépasser leurs querelles pour sauver notre planète ?

08/2018

ActuaLitté

Comics

All-New Les Gardiens de la Galaxie Tome 3 : Civil War II

Même si certains sont originaires de la Terre, les Gardiens de la Galaxie préfèrent s'en tenir éloignés. Mais quand Carol Danvers, alias Captain Marvel, leur demande de l'aide, les aventuriers cosmiques n'hésitent pas à revenir sur notre planète. Star-Lord et ses compagnons se retrouvent alors au coeur de la deuxième guerre civile opposant les héros, un conflit qui aura de profondes répercussions sur chacun d'eux.

06/2018

ActuaLitté

Comics

Les gardiens de la galaxie Tome 1 : Cosmic Avengers. Edition 20 ans

Direction l'espace en compagnie des Gardiens de la Galaxie ! Alors qu'ils ne sont pas censés s'approcher de la Terre, Star-Lord, Gamora, Drax le Destructeur, Rocket Raccoon et Groot vont braver cette interdiction et accueillir un nouveau membre : l'Invincible Iron Man. Ensemble, ils doivent protéger Londres.

10/2017

ActuaLitté

Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

ActuaLitté

Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

ActuaLitté

Comics Super-héros

Les gardiens de la galaxie Tome 2 : C'est là qu'on tiendra

A la suite du crossover Empyre, la carte de l'univers a été redessinée et une grande conférence diplomatique est organisée pour que la galaxie ne sombre pas à nouveau dans la guerre. Mais lorsqu'un meurtre a lieu et que tout indique que Marvel Boy est le coupable, Rocket doit mener l'enquête pour disculper son partenaire. Et Star-Lord est-il vraiment mort ? Al Ewing est devenu l'un des scénaristes les plus en vue de l'univers Marvel après s'être illustré sur des récits indépendants comme Immortal Hulk ou de grands crossovers comme Empyre. La nouvelle série des Gardiens de la Galaxie est peut-être la plus enthousiasmante depuis le début de la carrière de l'équipe. Avec un épisode lié à King in Black !

08/2021

ActuaLitté

Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

ActuaLitté

Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

ActuaLitté

Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

ActuaLitté

Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

ActuaLitté

Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

ActuaLitté

Science-fiction

Citoyen de la Galaxie

Dans la Galaxie l’esclavage est pratique courante. Le jeune Thorby, orphelin, se trouve vendu aux enchères sur le marché de la planète capitale. Mais son nouveau propriétaire, Baslim, se révèle différent de ce que son aspect de vagabond unijambiste laisse croire : abolitionniste, il espionne pour le compte de la Ligue des Libres Marchands. Quand les autorités impériales confondront Baslim, qui a adopté Thorby, ce dernier devra fuir à travers les mondes innombrables de cette Galaxie hostile. Lui reste à découvrir la vérité sur ses origines…Un space opera trépidant. Avec un zeste d’Oliver Twist et de L’Oncle Sam. Robert Heinlein (1907-1988), l’un des plus célèbres auteurs de science-fiction, a reçu à quatre reprises le prix Hugo. Il est l’auteur de grands classiques du genre, dont En terre étrangère, Une porte sur l’été, L’Enfant tombé des étoiles et L’Âge des étoiles, publiés dans Le Livre de Poche.

01/2011

ActuaLitté

12 ans et +

Jake Djones, gardien du temps : Les gardiens de l'histoire !

Tandis qu'il rentre du collège en un jour londonien pluvieux, Jake Djones, quatorze ans, est enlevé par des ravisseurs peu communs, Ils prétendent agir pour sa propre sécurité et l'emmènent au quartier général de leur organisation, en Normandie au XIXe siècle ! Ils connaissent bien les parents de Jake, et veulent comme lui les retrouver. Mais ça ne va pas être facile : ces derniers sont perdus quelque part dans le passé. Aux côtés d'agents truculents, embarquez pour un périple qui vous mènera aux quatre coins du monde et du temps. jusqu'à Venise. en plein coeur de la Renaissance. Espionnage et humour pour le premier tome des aventures de Jake Djones.

08/2012

ActuaLitté

12 ans et +

La honte de la galaxie

An 300 000 et des poussières, sur une planète sans loi aux confins de La Voie Lactée. Meryma, 17 ans, tente d'y oublier son passé tumultueux d'héroïne des guerres impériales - ainsi que Le scandale qui l'a Fait chuter du statut de pilote d'élite à celui de Honte de La Galaxie. Aujourd'hui, elle n'espère plus vivre aucune aventure. Mais un matin, un convoi de l'Empire fait escale dans son ciel. Sa mission : explorer La zone de Nixte, qui abriterait les vestiges d'une civilisation extraterrestre disparue. Il semblerait que des prodiges s'y produisent... Meryma n'est pas au bout de ses aventures.

01/2021

ActuaLitté

Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

ActuaLitté

Sociologie

La galaxie Internet

Après Internet, plus rien ne sera jamais comme avant. L'économie, la société, la politique, la culture elle-même s'en trouvent bouleversés de fond en comble, sans que nous prenions toujours bien conscience de la nature de ces transformations, nous privant ainsi de la possibilité de les orienter. Le principe de la production en réseaux affecte désormais l'ensemble du secteur de l'économie, et c'est Internet qui lui fournit son carburant : adaptabilité, interactivité, flexibilité. Et si le Nasdaq connaît et connaîtra encore bien des turbulences, il ne fait aucun doute que la transformation est profonde et durable. Marchés financiers, rapports de production, communication dans et hors de l'entreprise, rien n'échappe à la redéfinition, dont Castells rend compte avec précision sans esquiver les questions délicates : et si l'instabilité boursière actuelle annonçait la fin de la nouvelle économie ? et si tout cela se résumait à la formation puis à l'éclatement d'une bulle spéculative ? Après quoi l'auteur nous invite à regarder du côté de la société, afin d'évaluer la plausibilité d'une nouvelle sociabilité en ligne. Internet, de ce point de vue, travaille-t-il à la misère d'individus de plus en plus isolés ou favorise-t-il au contraire l'instauration de la cité idéale des internautes ? Cette évaluation, fondée sur un méticuleux brassage des données disponibles, conduit ensuite Castells à analyser les implications politiques d'Internet. D'abord en étudiant les formes nouvelles et concrètes d'organisation et de participation citoyennes, puis en examinant les menaces que le réseau fait peser sur la liberté et la vie privée des personnes. Economie, société, politique : l'inégalité et l'exclusion sociale hantent ces trois domaines, et c'est sur une analyse du contour et de la dynamique de la fracture numérique que se clôt le livre. Sa conclusion : la fracture n'est pas fatale, elle n'est ni induite ni corrigée par Internet, et il dépend de nous que la diffusion de l'instruction, des technologies de l'information, la mise en place d'autorités de régulation et d'institutions démocratiques corrigent les inégalités engendrées par un marché abandonné à lui-même. Oui, il dépend de nous.

01/2002

ActuaLitté

Science-fiction

La cinquième galaxie

Un jeune homme doué de capacité surnaturelle s'engage avec une équipe de scientifiques, ans la dernière expédition spatiale, afin de trouver une solution aux maux qui accable l'humanité pour vivre des aventures extraordinaires.

12/2019

ActuaLitté

Littérature anglo-saxonne

La galaxie cannibale

" Il découvrit qu'il n'était pas un découvreur - à la fois trop misérable et trop rusé pour les étoiles. " Enfant, Joseph Brill s'était cru promis aux plus hauts mérites. Il se voyait enseigner aux générations futures les lumières de l'Esprit moderne autant que la tradition juive. Mais le temps passant, il a renoncé à ses grandes ambitions. Jusqu'au jour où Beulah Lilt et sa mère franchissent la porte de sa modeste école du Middle West. Le coeur tremblant comme à l'approche d'une révélation, Joseph se penche sur le mystère de sa vie : sa jeunesse dans le Marais, la rue des Rosiers, l'Occupation ; l'exil en Amérique puis les espoirs déçus. Et ce visage de femme qui le trouble, réveillant en lui des énigmes dont il cherche en vain la clé.

02/2021

ActuaLitté

Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

ActuaLitté

Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

ActuaLitté

Centre, Val de Loire

La galaxie des poches

Mort d'un négociant en vins, Léon Ciboire, un extravagant, qui se disait sur terre pour donner le bonheur à tous. Son autopsie révèle une bizarrerie. En hommage à la fantaisie du cher disparu, un petit groupe de ses amis décide de créer dans les vignes de Sancerre une confrérie vineuse pour honorer son souvenir, confrérie pour le moins loufoque. Bien vite, en mémoire de l'altruisme du défunt qui rêvait de bonheur universel, les séances de dégustation s'enrichissent d'entretiens sur les diverses tyrannies et autres arbitraires qui règnent sur notre planète, thème qui obsède ces vieux épicuriens entichés de liberté. Ils réfléchissent même à la possibilité d'empêcher toute atteinte à la liberté et vont jusqu'à organiser des voyages d'enquête dans les pays qu'ils jugent liberticides, point de départ de l'histoire des "Poches" . Cela s'entend, multiples déconvenues.

10/2021

ActuaLitté

Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

ActuaLitté

Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

ActuaLitté

Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

ActuaLitté

Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

ActuaLitté

Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

ActuaLitté

Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

ActuaLitté

Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

ActuaLitté

BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

ActuaLitté

Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021