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Eric Power jeux video

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Romans historiques

Power

" Ici, comme dans les autres ghettos, pas d'artifice à la Marilyn, ni de mythe à la Kennedy. Ici, c'est la réalité. Celle qui macère, mendie et crève. " 1965. Enlisés au Vietnam, les Etats-Unis traversent une crise sans précédent : manifestations, émeutes, explosion des violences policières. Vingt millions d'Afro-Américains sont chaque jour livrés à eux-mêmes, discriminés, harcelés. Après l'assassinat de Malcolm X, la communauté noire se déchire entre la haine et la non-violence prônée par Martin Luther King, quand surgit le Black Panther Party : l'organisation défie l'Amérique raciste, armant ses milliers de militants et subvenant aux besoins des ghettos. Une véritable révolution se profile. Le gouvernement déclare alors la guerre aux Black Panthers, une guerre impitoyable qui va bouleverser les vies de Charlene, jeune militante, Neil, officier de police, et Tyrone, infiltré par le FBI. Personne ne sera épargné, à l'image du pays, happé par le chaos des sixties. Un roman puissant et viscéral, plus que jamais d'actualité.

04/2018

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Littérature étrangère

Power

Dans la Floride d'aujourd'hui, près des marais, Linda Hogan, à travers l'innocence d'une jeune indienne, sa tante plus âgée et le peuple de la Panthère, réactualise un des mythes de Création des Taigas. Omishto - Celle-qui-regarde- a 16 ans. Comme beaucoup de jeunes indiens, pris dans l'étau de la tradition et de la modernité, elle est en proie aux contradictions et aux tourments qui l'assaillent. Omishto demeure entre sa mère occidentalisée, un beau-père qui la maltraite et Ama, sa tante d'élection. Celle-ci vit seule, à la manière indienne, mais en marge des communautés, blanches comme tribales. Un jour, l'animal sacré qu'est le Grand Chat - l'esprit tutélaire de la Panthère - et un terrible ouragan vont bouleverser la vie de la jeune fille et des siens. La tempête va déraciner un arbre millénaire, défigurer cette partie du monde comme l'ont fait déjà les Blancs et, sans manquer d'ironie, le texte le suggère..., comme pour finir le travail. L'ouragan, véritable personnage révélateur de l'état du pays et de ses premiers habitants, évoque le mythe de Création des Taigas et le Pouvoir du Vent. Après la terrible tempête dont la description envoûtante est un véritable morceau d'anthologie, la jeune fille part avec Ama et la voit tuer une panthère. Elle sait que c'est un crime, car l'espèce est menacée et sa chasse interdite. Ama est arrêtée et Omishto montrée du doigt par la communauté blanche. Suivent deux procès, celui de la loi américaine qui acquitte Ama et le jugement des Anciens qui la condamne au bannissement. Avec Omishto, nous vivons le déchirement, le non-sens, l'ambivalence et l'exil du cœur, pour, peu à peu, nous laisser séduire et ensevelir par le mythe. L'œuvre place les Indiens, et ce qu'ils représentent, au rang des espèces menacées face à une forme de destruction bien plus dangereuse qu'un ouragan.

08/2006

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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BD tout public

Eric du Turfu

Eric ne se souvient pas de grand chose dans sa vie. Mais s'il n'a pas toute sa tête, il possède un ciré vraiment cool : un ciré magique temporel. C'est en découvrant les incroyables applications de son vêtement qu'Eric va entreprendre malgré lui un voyage à travers le temps et l'espace.

12/2017

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Histoire de l'art

Yann-Eric Eichenberger

Yann-Eric Eichenberger est connu pour ses sculptures monumentales en bois. De hautes silhouettes fines et hiératiques, qui évoquent indéniablement le féminin mais qui, chez l'artiste, renvoient à une quête de l'Humain universel. Cette quête, écrit-il n'est pas figurative, elle concerne le mouvement, le caractère, l'élévation. Depuis quelques années, le bronze s'est invité dans son travail : des petites pièces d'abord, et désormais aussi de hautes sculptures éditées par un maitre bronzier et dans lesquelles le monde se reflète. L'oeuvre de Yann-Eric Eichenberger est intemporelle et universelle. Profondément humaine tant dans la création solitaire sur le bois que dans le travail du bronze qui implique la coopération avec des artisans d'art. Christian Noorbergen signe le texte dans lequel il évoque les " verticales demeures d'humanité " de Yann-Eric Eichenberger, l'artiste qui " donne vie à l'arbre humain".

04/2024

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Fleurus

Le prince Eric

"Malheur à la ville dont le Prince est un enfant !" dit l'écriture. Et le Prince Swedenborg n'a pas quinze ans... Seul, ou presque, entouré d'ambitieux, de traitres, d'espions et de lâches, Eric conservera-t-il la couronne que veut lui ravir son Premier Ministre ?Jef le page préféré, Christian l'ami français, Yngve l'enfant mystérieux, et les autres garçons qu'Eric connnut au temps du Bracelet, parviendront-ils à l'arracher du piège où un conseiller félon l'a fait tomber ?

04/2024

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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12 ans et +

Le prince Eric Tome 4 : La mort d'Eric

Ce livre n'est pas un roman, mais un récit qui se situe dans la terrible période de la guerre 1939-1945, et qui n'a rien perdu de son actualité, car, comme l'écrit Serge Dalens : "... Je pense, moi, qu'un garçon de quinze ans... est un garçon, c'est-à-dire un homme... Je pense qu'il peut tout comprendre, aussi bien, mieux peut-être, qu'une "grande personne", précisément parce qu'il allie la générosité de l'enfant à la vigueur de l'homme. Parce qu'il sait tout ce qu'on lui cache et n'en dit rien..." Mais qu'il est difficile, même pour un adolescent, de sourire à la mort ! Retrouvez les aventures d'Eric et Christian magnifiquement illustrées par Pierre Joubert dans ce chef-d'oeuvre de la littérature classique.

01/2018

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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12 ans et +

No pasaran Tome 2 : Le retour

Trois ans se sont écoulés. Trois ans pendant lesquels Eric et Thierry ont tenté d'oublier l'Expérience Ultime, le jeu pervers et dangereux qu'ils avaient installé sur leurs ordinateurs, le jeu qui les avait plongés en pleine guerre d'Espagne, et jetés sur les plaines dévastées du chemin des Dames en 1917. Eric n'a plus touché à un seul jeu vidéo. Thierry en a gardé un bien douloureux souvenir... Andreas, lui, a disparu. Sa disparition reste pour ceux qui furent ses compagnons une énigme, peut-être même un remords. A peine osent-ils l'évoquer avec leur nouvel ami, Khaled, passionné de jeux vidéo comme ils le furent eux-mêmes. Et si c'était dans le Jeu qu'Andreas avait disparu ? Et si Eric et Thierry représentaient sa dernière, son ultime chance de survie ? 11-13 ans.

01/2018

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Développement personnel

Power attitude

Besoin d'énergie ? Marre de la routine ? Envie de vous chouchouter ? Avec ce livre, vous allez reprendre votre vie en main, apprendre à positiver pour créer la vie que vous voulez malgré le stress et les difficultés. La positive attitude, c'est d'abord un état d'esprit qui vous permettra de changer votre perception du quotidien. Grâce à des exercices et des conseils pratiques, vous apprendrez à surmonter les blocages qui vous empêchent d'avancer, vous prendrez conscience de votre potentiel et améliorerez la confiance en vous. En contrôlant vos pensées, vous apprendrez à programmer votre cerveau chaque matin pour commencer la journée avec optimisme. Avec cette méthode, vous deviendrez votre meilleur ami et votre vie sera enfin plus équilibrée, harmonieuse... Heureuse, tout simplement.

01/2020

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Développement personnel

Power pauses

Dans un monde de plus en plus performant, ultra-connecté et où tout s'accélère, notre niveau de stress ne cesse d'augmenter. Pourtant, il existe un moyen simple et efficace d'affronter sans pression nos journées marathon : les power pauses. Découvrez : - Plus de 120 pauses originales et faciles, pour évacuer la fatigue, vous ressourcer et vivre pleinement vos journées. - Tous les bienfaits de ce bouton " stop " au pouvoir magique : découvrez pour chaque pause son effet, qu'il soit dynamisant, équilibrant, calmant, décontractant... - Un programme dédié pour intégrer les pauses dans votre vie et en faire un véritable art de vivre. - Faites de ces pauses survitaminées de véritables bulles de bien-être, indispensables pour préserver votre équilibre au quotidien.

10/2019

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Policiers

Power Play

Le Cap est une ville de gangsters, de violence et de corruption des élites politiques qui n'a, dans l'histoire du polar, rien à envier au Chicago des années 1930 ou au Los Angeles des romans d'Ellroy. Deux gangs s'y livrent une guerre impitoyable pour s'approprier le marché de la drogue. La fille de Titus Anders, le vénérable chef des Pretty Boyz, qui essaie de s'acheter une respectabilité tout en blanchissant de l'argent à tout-va, a été enlevée par la féroce Tamora, chef des Mongols, le nouveau gang dominant. L'escalade des représailles est sanglante et brutale, les membres des deux clans tombent comme des mouches. Dans le même temps, Krista, qui dirige une agence de sécurité spéciale filles, est contrainte par les services secrets d'accepter un contrat : il s'agit de protéger des Chinois venus investir dans les mines. En réalité, ils convoitent le commerce incroyablement lucratif des ormeaux. Quand il apparaît que les gangs sont manipulés au plus haut niveau de l'Etat, où se disputent les vrais enjeux financiers, le lecteur soupçonne que la fiction n'est pas forcément très loin de la réalité.

03/2018

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BD tout public

Girl Power !

Que reste-t-il des années 90 ? Leonardo, Britney, les Spice Girls, Daria, No Doubt... Mais aussi Giulia, Anna et Clarice, trois ados entourées de copines qui ne leur veulent pas toujours du bien et de parents qui ne les comprennent pas... Heureusement qu'il y a les Bic quatre couleurs pour gribouiller des larmes, des coeurs et des paroles de chansons.

03/2020

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Divers

Power Bâtisseurs

Une piscine, en pleine décrépitude, est au bord de la faillite. Pour sauver l'affaire familiale, la fille du patron va chercher les ''bâtisseurs'', une bande de six êtres surnaturels qui peuvent tout construire et tout réparer. Entre esprit manga et humour non-sensique, Adrien Yeung propose un récit enlevé bizarre et drôle.

08/2022